  A SAGA DE GRAVATAHY
  Joo Ricardo Bittencourt
             2025


Descrio da capa:
A capa tem fundo em cores suaves, com predominncia de tons bege, verde, lils e azul claro.
Na parte superior, est o ttulo do livro: A Saga de Gravatahy. Ele aparece dentro de uma moldura decorada em estilo artesanal indgena, com detalhes geomtricos e ramos de plantas. A palavra Gravatahy est em destaque, escrita em letras grandes azuis. Abaixo, em letras pretas menores, est o nome do autor: Joo Ricardo Bittencourt.
A ilustrao mostra um rio sinuoso azul-claro, que ocupa a parte inferior da capa. O rio  representado com linhas brancas onduladas. Sobre ele, h uma canoa lils com trs pessoas indgenas: uma delas, na frente, ergue um brao como se apontasse algo; duas outras esto sentadas atrs.
Na margem do rio,  esquerda, aparecem trs figuras indgenas caminhando: uma adulta com um cesto na cabea e duas crianas.  direita, outra figura indgena observa a cena.
O fundo traz uma montanha grande em tons marrons e verdes, cercada por vegetao estilizada.
No canto inferior esquerdo est o logo do Pytanga estdio. um smbolo grfico abstrato minimalista. O design central  composto por linhas pretas ou cinzaescuro em forma de escadas ou curvas retas que se intercalam criando um padro geomtrico com simetria vertical semelhante aos braos erguidos. No meio do smbolo h uma figura em tom vermelho claro que lembra uma flor estilizada e est centralizada como se fosse a cabea.
No canto inferior direito est o logotipo da editora Quintal de Criativos, representado por uma rvore com galhos finos e sem folhas.

www.asagadegravatahy.com.br


  A SAGA DE GRAVATAHY
  Joo Ricardo Bittencourt
             2025

www.asagadegravatahy.com.br


Projeto criado por pessoas
Autor e Coordenador: Joo Ricardo Bittencourt 

Colaboradores: Tobias Ulrich, Maria Eduarda Bittencourt Machado e Luciano Rodrigues

Consultores Tcnicos (Histria):
Prof. Flvia Giovana Cavalheiro 
Prof. Dr. Marcelo Matheus

Colaborao Especial: 
Prof. Amon Costa (@amondacosta)
Prof. Carlos Adriano Albani da Silva (@cavalgando_o_vento)
Marinice "Mari" Velleda Ribeiro (@marivelleda)
Prof. Rafael Gabellini Ribas (@latharann) 

Ilustraes: Rassa Scheeren, Muriel "el-muri" Vargas Linck e Tithi Luadthong (grandfailure no Adobe Stock)

Capa: Rassa Scheeren

Logo: Tobias Ulrich e Rassa Scheeren

Projeto Grfico: Joo Ricardo Bittencourt

Reviso: Maria Eduarda Bittencourt Machado

Diagramao: Joo Ricardo Bittencourt (usando Scribus 1.6.4)

impresso braille em dois volumes, em 27 linhas e 30 caracteres por linha.
Impresso e revisado pela Associao das Pessoas com Deficincia Visual e Amigos de Gravata (ADVA)

Agradecimentos:
Caio Romero, Cezar Capacle, Jefferson Pimentel, Marcelo Collar, Tarcsio Lucas Hernandes Pereira e Tiago Junges.

Arte de domnio pblico criada por Claude Paradin, Devises Heroiques (1557)

Projeto executado com recursos da Lei 14.399-2022 (Poltica Nacional Aldir Blanc), via Edital de Fomento da Prefeitura de Gravata 2024.

A SAGA DE GRAVATAHY e SAGEN (Sistema Aberto de Gerao de Narrativas) - 2025 foram criados e remixados por Joo Ricardo Bittencourt. So licenciados sob Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 
International. Para ver uma cpia desta licena. Visite https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pt-br

"quando o rio secar, os mortos caminharo entre os vivos."
Carib, o Grande Lder dos Carijs


  A SAGA DE GRAVATAHY
  Joo Ricardo Bittencourt
             2025


Guia de Acessibilidade da Edio em Braille
A edio em Braille do livro A SAGA DE GRAVATAHY, de Joo Ricardo Bittencourt (2025), passou por uma srie de ajustes tcnicos cuidadosamente planejados para garantir fluidez de leitura, acessibilidade e completa fidelidade ao contedo original. Todas as adaptaes foram realizadas preservando a essncia da obra em tinta, ajustando apenas a forma de apresentao para assegurar melhor compreenso por jogadores, mestres e leitores com deficincia visual.
1 Organizao dos volumes e tabelas
As tabelas presentes na obra original foram integralmente deslocadas para o Volume II. Essa separao foi feita para evitar interrupes constantes na leitura do texto narrativo e possibilitar consulta rpida e objetiva s informaes mecnicas do jogo. No segundo volume, cada lista traz uma nota explicativa em Braille, incluindo tambm o nmero da pgina correspondente na edio em tinta, permitindo ao leitor solicitar descries mais detalhadas sempre que desejar.
2 Uso de abreviaturas e letras minsculas
Para tornar a leitura mais leve e contnua, especialmente para leitores no sistema Braille, optou-se pelo uso de abreviaturas em letras minsculas e o menor nmero de ttulos e palavras em maisculas. Essa escolha facilita o toque, evita confuso com marcas de maisculas e acelera a leitura sem comprometer o significado.
3 Sumrio ampliado e detalhado
O sumrio recebeu uma estrutura ainda mais detalhada, com subdivises claras que permitem ao leitor cego localizar rapidamente captulos, sees, mecnicas e listas importantes durante as jogadas. A inteno  oferecer autonomia total ao jogador, garantindo fluidez e organizao.
4 Numerao e estrutura para perguntas e aprendizagem
Todo o contedo foi organizado com uma numerao sequencial que facilita a memorizao de regras, a formulao de perguntas durante as partidas e o acompanhamento por iniciantes. Esse formato tambm auxilia mestres, educadores e professores que utilizam o sistema Braille para ensinar ou conduzir partidas inclusivas.
5 Incluso de fichas ao final do Volume II
Com o objetivo de facilitar e acelerar a compreenso de leitores iniciantes, o Volume II da edio em Braille recebeu, ao final, uma Ficha de Aventura e uma Ficha de Personagem totalmente adaptadas para leitura em braile. Esses materiais permitem que jogadores iniciantes compreendam rapidamente seus atributos, aes e escolhas dentro das partidas, reforando autonomia e acessibilidade.
6 Fidelidade ao projeto original
Tal como a obra em tinta, a verso em Braille permanece em constante aprimoramento, acompanhando atualizaes, ajustes de regras e expanses futuras. Cada adaptao realizada buscou manter total fidelidade ao contedo original, alterando apenas o necessrio para garantir acessibilidade plena  como reorganizao de tabelas, padronizao de descries e adaptao de formatos complexos para leitura ttil.

Dvidas consulte:
www.asagadegravatahy.com.br

Solicitao de novos exemplares em Braille:
advagravatai2018@gmail.com

Equipe ADVA


           Sumrio

   VOLUME I

Captulo 1: Introduo :: 1
1 O que  RPG? :: 1
1.1 O que  SAGEN? :: 3
1.2 Conhea a cidade de Gravata :: 5
1.3 O que  A Saga de Gravatahy? :: 7
1.4 As Jogadas :: 15

Captulo 2: Gravatahy :: 17
2 Origem :: 17
2.1 O Territrio :: 19
2.1.1 Rio Gravatahy :: 21
2.1.2 Banhado :: 23
2.1.3 Morro Itakumuni :: 24
2.1.4 Mata dos Espritos :: 25
2.1.5 Quilombo do Seu Maneca :: 26
2.1.6 A Aldeia dos Anjos :: 27
2.1.7 Casaro dos Baptistas :: 28
2.1.8 As Runas Antigas :: 28
2.2 A Histria :: 30
2.3 Ancestralidades :: 33
2.3.1 Os Carij :: 34
2.3.2 Os Guarani Missioneiros :: 37
2.3.3 Os Africanos :: 41
2.3.4 Os Aorianos :: 47
2.3.5 Os Invasores :: 50
2.4 Relaes entre as ancestralidades :: 51
2.5 Lista de relao entre as ancestralidades :: 51
2.6.1 Aldeia dos Anjos :: 54
2.6.2 A Igreja :: 55
2.6.3 Cemitrio :: 55
2.6.4 Fonte do Forno :: 56
2.6.5 Intendncia da Aldeia dos Anjos :: 56
2.6.6 Armazm do Seu Gomes :: 57
2.6.7 Cruz Sagrada :: 57
2.6.8 Solar das Magnlias :: 57
2.6.9 Stio do Sobrado :: 58
2.6.10 Escola dos Padres :: 59
2.6.11 Moinhos :: 59
2.7 Personagens Famosos :: 60
2.7.1 Ernesto Fonseca :: 60
2.7.2 Coronel Andr :: 60
2.7.3 Intendente Seu Joo Fonseca :: 61
2.7.4 Sr. Manuel Fonseca :: 62
2.7.5 Maria Cachaceira :: 63
2.7.6 Velha Balbina :: 63
2.7.7 Padre Antnio Abruzelo :: 64
2.7.8 Nazrio :: 64
2.7.9 Seu Maneca :: 65
2.8 Carib: O Espirito :: 66

Captulo 3: Aventureiros :: 66
3 Arqutipos :: 66
3.1.1 A Guardi do Rio :: 68
3.1.2 A Cantora Missioneira :: 69 
3.1.3 A Guerreira Bantu :: 69
3.1.4 A Navegadora das Nvoas :: 70
3.1.5 A  Curandeira :: 71
3.1.6 A Caadora de Recompensas :: 72
3.1.7 A Contadora de Histrias :: 73
3.1.8 A Forasteira Misteriosa :: 74
3.2 Criao de Personagem :: 74
3.3 Atributos :: 76
3.3.1 Corpo :: 76
3.3.2 Mente :: 76
3.3.3 Esprito :: 77
3.4 Percias :: 80
3.5 Lista de Percias Gerais :: 83
3.5.1 Alquimia :: 83
3.5.2 Armas  Distncia :: 83
3.5.3 Artesanato :: 83
3.5.4 Atletismo :: 84
3.5.5 Cavalgar :: 84
3.5.6 Combate Corpo a Corpo :: 84
3.5.7 Conhecimento Geral ::  84
3.5.8 Diplomacia :: 84
3.5.9 Domnio Animal :: 84
3.5.10 Empatia :: 85
3.5.11 Estratgia :: 85
3.5.12 Fora Bruta :: 85
3.5.13 Furtividade :: 85
3.5.14 Idioma :: 85
3.5.15 Inspirao :: 85
3.5.16 Intuio :: 85
3.5.17 Investigao :: 86
3.5.18 Mecnica :: 86
3.5.19 Meditao :: 86
3.5.20 Msica :: 86
3.5.21 Negociao :: 86
3.6 Exemplo de Jogada de Percias :: 87
3.7 Vantagens e Desvantagens :: 88
3.8 Vantagens :: 89
3.8.1 Adaptao Rpida :: 89
3.8.2 Afinidade com Animais :: 90
3.8.3 Alfabetizado :: 90
3.8.4 Ambidestria :: 90
3.8.5 Arteso Mestre :: 90
3.8.6 Aura de Confiana :: 90
3.8.7 Autocontrole de Ferro :: 90
3.8.8 Carisma Contrabandista :: 91
3.8.9 Carisma Natural :: 91
3.8.10 Conhecimento das Trilhas Ancestrais :: 91
3.8.11 Comunicao com Espritos :: 91
3.8.12 Conhecimento Enciclopdico :: 91
3.8.13 Culinria  base de Mandioca :: 91
3.8.14 Empatia Aguada :: 92
3.8.15 Estmago de Ferro :: 92
3.8.16 Estratgia de Guerrilha :: 92
3.8.17 Estratgia Poltica :: 92
3.8.18 Resilincia :: 92
3.8.19 Furtividade :: 92
3.8.20 Instinto de Sobrevivncia :: 92
3.8.21 Liderana :: 93
3.8.22 Liderana Rebelde :: 93
3.8.23 Memria das Profecias :: 93
3.8.24 Mente Afiada :: 93
3.8.25 Olfato para o Fel da Terra :: 93
3.8.26 Percepo Apurada :: 93
3.8.27 Preciso Cirrgica :: 94
3.8.28 Reflexos Rpidos :: 94
3.8.29 Resistncia  Autoridade :: 94
3.8.30 Resistncia reas Alagadas :: 94
3.8.31 Resistncia Fsica :: 94
3.8.32 Senso de Comunidade :: 95
3.8.33 Sexto Sentido :: 95
3.8.34 Treinamento Militar :: 95
3.9 Desvantagens :: 95
3.9.1 Alvo da Lei :: 95
3.9.2 Analfabeto :: 95
3.9.3 Arrogncia :: 95
3.9.4 Averso a Animais :: 96
3.9.5 Cicatrizes :: 96
3.9.6 Colonizado :: 96
3.9.7 Combate Desajeitado :: 96
3.9.8 Dependente :: 96
3.9.9 Desajeitado :: 96
3.9.10 Desconfiana de Forasteiros :: 97
3.9.11 Desorientado :: 97
3.9.12 Despreparado :: 97
3.9.13 Estmago Frgil :: 97
3.9.14 Fadiga Crnica :: 97
3.9.15 Fragilidade Fsica :: 97
3.9.16 Impulsivo :: 98
3.9.17 Inflexvel :: 98
3.9.18 Inseguro :: 98
3.9.19 Insensvel :: 98
3.9.20 Lento na Reao :: 98
3.9.21 Liderana Fraca :: 98
3.9.22 Mo Trmula :: 99
3.9.23 Maldio do Ouro :: 99
3.9.24 Marcado :: 99
3.9.25 Medo de Confronto :: 99
3.9.26 Medo de Serpentes :: 99
3.9.27 Medo dos Espritos da Mata :: 99
3.9.28 Memria Fraca :: 99
3.9.29 Mira Instvel :: 100
3.9.30 Obsesso por Controle :: 100
3.9.31 Pacifista :: 100
3.9.32 Pensamento Lento :: 100
3.9.33 Percepo Ruim :: 100
3.9.34 Personalidade Fraca :: 100
3.9.35 Teimosia :: 101
3.9.36 Voltil :: 101
3.9.37 Vozes dos Mortos :: 101
3.10 Equipamentos :: 101
3.11 Armas :: 102
3.11.1 Armas de Curta e Mdia Distncia :: 103
3.11.2 Armas de Longa Distncia :: 106
3.12 Proteo :: 107
3.13 Lista de Protees Comuns :: 108
3.14 Equipamentos Gerais :: 109
3.15 Evoluo :: 114
3.16 Lista de Nveis :: 116
3.17 Sobrenatural  :: 117
3.18 As Linhagens :: 121
3.18.1 Descendentes de Carib :: 123
3.18.2 Filhos de Poracy :: 127
3.18.3 Nguzu :: 130
3.18.4 Marinhos :: 134
3.18.5 Necromares :: 138
3.19 Os Poderes :: 141

Captulo 4: Regras Gerais :: 146
4 Jogadas :: 147
4.1 Modificadores de Jogadas :: 148
4.2 Criar vantagem :: 149
4.3 Relao com NPCs :: 150
4.4 Conversando com NPCs :: 152
4.5 Agindo Agressivamente :: 153
4.6 Recuperao de pontos de vida (pv) e pontos de energia (pe) :: 154
4.7 Queda :: 155
4.8 Envenenamento :: 155 
4.9 Carma e Destino :: 156
4.10 Uso do carma, destino e dilemas :: 158
4.11 Interao com Coadjuvantes :: 159
4.12 Impacto na Narrativa :: 160
4.13 Resoluo de conflitos :: 161
4.14 Mediao :: 165
4.15 Negociao e diplomacia :: 166 

Captulo 5: Aventuras :: 167
5 Como criar as histrias? :: 167
5.1 Tom :: 169
5.2 Quais histrias sero contadas? :: 172
5.3 Setores :: 173
5.4 Eventos e Encontros :: 175
5.4.1 Recursos encontrados no setor Banhado: :: 175
5.4.2 Recursos encontrados no setor Morro Itakumuni: :: 176
5.4.3 Recursos encontrados no setor Mata dos Espritos: :: 176
5.4.4 Recursos encontrados no setor Plancies: :: 177
5.4.5 Recursos encontrados no setor Zonas Urbanas: :: 177
5.5 Chamado para Aventura :: 178
5.6 Orculo Sim-No :: 182
5.7 Enredos :: 183
5.8 Runas :: 189

Captulo 6: Bestirio :: 192
6 Possveis antagonistas e seus atributos :: 192
6.1 Seres Mgicos :: 193
6.1.1 Anhang :: 193
6.1.2 Bruxa :: 193
6.1.3 Cip Assassino :: 194
6.1.4 Cobra de Tinta :: 195
6.1.5 Criatura de Lodo :: 196
6.1.6 Desaparecido :: 197
6.1.7 Diabo :: 197
6.1.8 Diabo das Misses :: 198
6.1.9 Diabrete :: 200
6.1.10 Gigante de Pedra :: 200
6.1.11 Golens de Pedra :: 201
6.1.12 Insetos de Ossos :: 202
6.1.13 Insetos de Prata :: 202
6.1.14 Lobisomem :: 203
6.1.15 Lobos de Lava :: 204
6.1.16 Planta Carnvora Gigante :: 205
6.2 Animais :: 206
6.2.1 Bode Enfurecido :: 206
6.2.2 Boi Enfurecido :: 206
6.2.3 Co de Caa :: 207
6.2.4 Cobra Cruzeira :: 207
6.2.5 Gralha Azul Inteligente :: 208
6.2.6 Ona :: 209
6.2.7 Ona Negra :: 209
6.2.8 Sucuri Gigante :: 210
6.2.9 Urubu da Mata Faminto :: 211
6.3.1 Capanga Comum :: 201
6.3.2 Capito do Mato :: 212
6.3.3 Cultista :: 213
6.3.4 Necromare Caador :: 214
6.3.5 Necromare Comum :: 214
6.3.6 Necromare Feiticeiro :: 215
6.3.7 Necromare Lder :: 216
6.3.8 Soldado :: 216
6.4 Espritos :: 217
6.4.1 Assombrao :: 217
6.4.2 Esprito Carij :: 218
6.4.3 Esprito de Sep Tiaraju :: 219
6.4.4 Esprito de um Guerreiro :: 219
6.4.5 Fantasma da Rocha :: 220
6.4.6 Fantasma do Rio :: 221
6.4.7 Fantasma Tropeiro :: 222
6.4.8 Fantasma Vingativo :: 222
6.5 Elementais :: 223
6.5.1 Esprito da gua :: 223
6.5.2 Esprito da Terra :: 224
6.5.3 Esprito do Ar :: 224
6.5.4 Esprito do Fogo :: 225

Referncias Bibliogrficas :: 226

   VOLUME II

Lista de Poderes :: 1
Lista de Referncia para os Poderes :: 5
Lista de Complicaes :: 7
Lista de Dilemas :: 8
Lista Carma e Destino :: 10
Lista de Impacto na Narrativa :: 12
Lista de Eventos nos Banhados :: 14
Lista de Encontros nos Banhados :: 16
Lista de Eventos no Morro Itakumuni :: 20
Lista de Encontros no Morro Itakumuni :: 22
Lista de Eventos na Mata dos Espritos :: 25
Lista de Encontros na Mata dos Espritos :: 27
Lista de Eventos nas Plancies :: 30
Lista de Encontros nas Plancies :: 33
Lista de Eventos nas Zonas Urbanas :: 36
Lista de Encontros nas Zonas Urbanas :: 38
Lista de Criao de Aventuras :: 41
Lista Matriz de Elementos :: 53
Lista de Lugares :: 57
Lista de Tipos de Desafio :: 59
Lista de Reviravoltas :: 61

Ficha de Aventura :: 62
Ficha de Personagem :: 63


   Captulo 1

   Introduo

1 O que  RPG?
RPG  uma sigla em Ingls para Role-Playing Games, que, em traduo livre, significa Jogo de Interpretao de Papis. As crianas naturalmente brincam de faz de conta, interpretando papis sou um astronauta, sou um policial, sou um aliengena como nesse jogo. Essas brincadeiras desempenham funes diferentes em sua imaginao.
Os jogos de RPG foram criados nos anos de 1970, nos Estados Unidos, inspirados nos jogos de tabuleiro da poca. Um grupo de pessoas reunidas criavam personagens e uma delas, chamada de mestre, conduzia a aventura. O mestre descreve para os jogadores o que seus personagens vivenciam e estes, por sua vez, descrevem como agem a partir disso. Nesse processo, uma histria  criada de forma coletiva. Para evitar situaes que geram discordncia, como quando um jogador diz que realizou uma ao e o mestre afirma que no  possvel, existem conjuntos de regras que chamamos de sistemas de RPG. Eles servem para definir a estrutura da narrativa, criar os personagens e auxiliar na resoluo de conflitos de forma justa.
Tradicionalmente, os jogos de RPG tem uma figura mediadora: o mestre que cria a base da histria enquanto os demais jogadores interagem. No entanto, este livro  um pouco diferente. Alm dessa forma mais tradicional de jogar, tambm  possvel jogar de maneira cooperativa, sem mestre, na qual todos criam uma narrativa emergente juntos, e ainda permite ser jogado solo, por uma nica pessoa conduzindo a aventura usando jogadas de dados em tabelas (orculos).
Esta obra acompanha um Guia do Educador desenvolvido para utilizao de professores, disponvel gratuitamente para consulta e impresso. Ele conta com uma explicao mais detalhada de aplicao do RPG em sala de aula, alm de dicas de uso dA Saga de Gravatahy no ambiente escolar.

1.1 O que  SAGEN?
O SAGEN (Sistema Aberto de GErao de Narrativas)  um sistema de regras de RPG genrico, criado a partir do projeto que utiliza recursos da Lei 14.399-2022 (Poltica Nacional Aldir Blanc), via Edital de Fomento da Prefeitura de Gravata-2024. Ele  aberto e gratuito, podendo ser usado livremente por qualquer pessoa sem autorizao prvia, inclusive com fins lucrativos, desde que sejam dados os devidos crditos ao trabalho. O carter aberto se deve  capacidade para ser adaptado e receber novas regras, alm de ser focado na gerao de narrativas. Esse modelo apresenta regras para criao de personagens e gerao de histrias. O SAGEN  apropriado para qualquer ambientao, real ou ficcional, e foi adaptado para o ambiente dA Saga de Gravatahy. Sintam-se  vontade para us-lo em cenrios de fico cientfica, fantasia medieval ou em outros perodos histricos. Um documento de referncia do sistema est disponvel no site do projeto e est em constante atualizao.

1.2 Conhea a cidade de Gravata
Gravata est situada na regio metropolitana de Porto Alegre, no estado do Rio Grande do Sul, Brasil. Fica a cerca de 30 km de Porto Alegre, abrange uma rea de aproximadamente 468 mil km2 e tem em torno de 265 mil habitantes.
A Aldeia dos Anjos, primeiro povoado do municpio, foi fundada em torno de 1760, mas recebeu status de vila somente em 1880, quando foi denominada Gravatahy. Seu processo de industrializao foi alavancado 200 anos depois, na dcada de 1960.
Atualmente  reconhecida pelo seu plo industrial, onde operam muitas empresas multinacionais, como a fbrica da General Motors. Sua populao  composta principalmente pelos trabalhadores que atuam nestas empresas e o comrcio da cidade tambm  bastante fortalecido. O territrio abriga uma bacia hidrogrfica muito importante da regio pertencente ao rio Gravata que desemboca no lago Guaba. A regio  muito conhecida pelo Morro Itacolomi e por suas bromlias. Muito comum as margens do rio  gravat, que d nome a cidade: gravatahy, o Rio dos Gravats em tupi-guarani.
 importante destacar que a cidade  bastante conhecida pela colonizao aoriana e pelos indgenas Guarani missioneiros que foram levados para a cidade aps a Guerra Guarantica. Contudo, essa regio j era ocupada pelos Carij que migraram do Paraguai para o litoral brasileiro ocupando principalmente as reas mais ao sudeste e sul do Brasil. Tambm havia uma presena significativa dos africanos escravizados, que atuavam na plantao de mandioca e nos moinhos, para produo de farinha. Gravata possui o Quilombo Manoel Barbosa que representa um ponto de resistncia muito importante na regio.

1.3 O que  A Saga de Gravatahy?
A Saga de Gravatahy  um RPG de mesa que combina elementos histricos e fantsticos, criando uma narrativa ambientada na regio sul do Brasil, em meados do sculo XVIII. Tambm foi criada no projeto com recursos da Lei 14.399-2022 (Poltica Nacional Aldir Blanc), via Edital de Fomento da Prefeitura de Gravata-2024.
Inspirado na histria da cidade de Gravata e pela cultura indgena dos Carij, que habitavam a regio, o jogo leva os jogadores a interpretarem personagens conectados com a terra e o sobrenatural. Usando habilidades herdadas do Sangue Celestial e do vnculo com a natureza, os personagens devem enfrentar as ameaas dos invasores (Necromares), foras sobrenaturais e profecias de destruio do sagrado Gravatahy.
Este RPG mistura quatro subgneros literrios para compor um mundo fantstico chamado Gravatahy. O primeiro deles  uma fantasia no pica, com menos efeitos da magia, do subgnero Espada & Feitiaria. O segundo, considera a Histria Alternativa, com uma abordagem de fico cientfica especulativa, abrindo a possibilidade de novos desfechos para determinados eventos histricos. O terceiro, procura recriar uma ambientao de Faroeste Sombrio (traduo livre de weird western), onde criaturas sobrenaturais existiam na conquista do oeste norte-americano. E, por ltimo, busca um tom de realismo mgico latino-americano, to popularizado nas sombras do colombiano Gabriel Garcia Mrquez. Macondo  uma inspirao.
 importante destacar que se trata de um cenrio ficcional fantstico, inspirado em elementos da histria e da cultura da cidade de Gravata, criado como pano de fundo para narrativas ldicas, picas, capazes de despertar memrias afetivas nos jogadores. Citar diabos, demnios e rituais em nenhum momento tem uma inteno de ofender, mas sim abraar elementos tpicos da mitologia da regio.  muito comum histrias populares de fantasmas, assombraes, bruxas, lobisomens e diabos. Caso algum grupo ou pessoa, por qualquer motivo, se sinta desconfortvel com esses temas, pedimos compreenso e reforamos que no h qualquer inteno de desrespeito. O propsito  criar uma histria divertida, em que todos os participantes se sintam confortveis.
Vale lembrar que essa obra no trata todos os aspectos sobre esta temtica. Existem aspectos incompletos e questes em aberto que exigem aprofundamento e debates entre os coletivos sociais e historiadores. H tambm outras perspectivas narrativas interessantes e ricas, repletas de histrias para serem contadas. Logo, complementos devem ser lanados para preencher as lacunas do cenrio de Gravatahy.
 um desafio conseguir representar todas as ancestralidades, mas as informaes encontradas foram utilizadas da forma mais completa possvel, contando com o apoio de um grupo de consultores. No  possvel reconstituir o passado de forma absoluta, devido s muitas perspectivas de diferentes elementos histricos. Dessa forma, trabalhase com a verossimilhana. Ainda assim, mantemos o contedo aberto, com o objetivo de corrigir falhas e fazer correes necessrias.
Por ltimo  importante lembrar que voc no tem em mos uma nica histria, mas uma ferramenta capaz de gerar diversas narrativas.  preciso contar e recontar os relatos dos antepassados: indgenas, africanos e tambm aorianos, considerando todas as riquezas ancestrais que serviram de base para a formao da ampla cultura brasileira, sul-rio-grandense e gravataiense. Seguindo o padro dos formatos acadmicos, foram disponibilizadas as referncias bibliogrficas, obras literrias e audiovisuais que inspiraram a criao do cenrio ao final deste livro.  importante tambm informar que ao longo do texto no so feitas citaes diretas, mas todas estas obras tm seus direitos respeitados e servem para a composio do mundo ficcional de Gravatahy.
Os dados Saga de Gravatahy utiliza somente dados de seis faces, que so comumente usados em jogos de tabuleiro e de fcil acesso, pois so encontrados nas papelarias, tabacarias e bazares de qualquer cidade. Vale ressaltar que a comunidade utiliza uma notao simples para se referir aos dados, combinando a quantidade de dados a serem jogados e a quantidade de lados que ele possui. Nesse caso, os dados de seis faces so chamados de d6. A quantidade de dados a serem lanados  colocada antes do seu tipo, ou seja, se voc precisar jogar dois dados de seis faces voc pode se referir como 2d6.
Naturalmente, o resultado das rolagens  a soma dos nmeros que ficam virados para cima, portanto, ao rolar os dados, um marcando 3 e o outro 4, o resultado final  7. Tambm  possvel somar bnus ou subtrair penalidades. Supondo que nessa jogada houvesse um bnus de +3, ele seria somado ao resultado dos dados e, seguindo o exemplo anterior, teramos 10 no total. A lgica se repete para as penalidades, sendo diminudas do valor dos dados, ou seja, se o jogador recebeu -3 pontos de penalidade, sobre aquele mesmo 7, sua diferena final seria 4. Os bnus e penalidades podem ser cumulativos, portanto, se uma jogada recebeu um bnus de +3 e, ao mesmo tempo, uma penalidade de -2, o resultado que dever ser acrescentado na jogada  +1 (+3-2=+1).
A ttulo de curiosidade, considere que essa mecnica s ser utilizada neste sistema da forma que foi apresentada, pois, apesar de ser muito comum na maioria dos jogos de RPG, existem variaes mais complexas, mais simples e com lgicas diferentes tambm. Alm disso, para aqueles que no esto familiarizados com este universo, existem dados com formas diferentes do cubo, menos comuns e conhecidos que os tradicionais d6 (dado de seis faces-lados). So eles: d4, d8, d10,dD12, d20 e d100.
Obtenha mais informaes e materiais adicionais no site do projeto.

1.4 As Jogadas
Este sistema utiliza o mesmo formato de jogadas de movimento que os jogos PbtA (Powered by The Apocalypse). Todas elas devem ser feitas com dois dados de seis faces, conforme visto anteriormente. O jogador lana os dados, aplica os modificadores positivos e negativos e, por fim, o mestre mensura a consequncia do resultado, seja ele sucesso, fracasso ou sucesso parcial.
O jogador obtm sucesso quando a soma final for igual ou superior a 10, garantindo uma vantagem na jogada. Resultados entre 7 e 9 concedem um sucesso parcial, o jogador consegue realizar a ao, mas com alguma dificuldade. Se o nmero for igual ou inferior a 6, a jogada foi um fracasso e acarretar em consequncias negativas.
Suponha que seu personagem precisa nadar contra a forte correnteza do Gravatahy. Ele tem habilidades de natao, por isso receber +1 de bnus, porm a correnteza  muito forte e gera -2 de penalidade. Para fazer a jogada, primeiro voc vai lanar dois dados de seis lados (2d6), imaginando que caiam os nmeros 3 e 6, voc ter um resultado 9. Depois de saber o total dos dados, voc precisa considerar seus bnus e penalidades, somando sua vantagem de +1 por saber nadar (percia) e diminuindo sua penalidade de -2 devido a fora da correnteza. Nesse caso, voc somaria 9 (dados) +1(percia) -2 (penalidade) com resultado final igual a 8. Esse valor define se a ao que voc pretendia realizar inicialmente foi bem sucedida, ou no, e como ela aconteceu. Portanto, com um resultado 8 voc teria um sucesso parcial, isso significa que  possvel realizar a ao, mas com algum tipo de dificuldade que teria uma consequncia negativa perdendo um item importante ou demorando mais tempo do que deveria, por exemplo.

Captulo 2
Gravatahy

2 Origem
Sculo XVIII, Regio Sul do Brasil Luso-brasileiros e espanhis pelejam por fronteiras e terras ao sul da Amrica. A vastido do Pampa guarda muitos mistrios e lugares desconhecidos. Os portugueses amaldioaram essas terras, mas o frio e o vento forte se recusam a aceitar sua presena, castigando suas embarcaes com a inteno de expuls-los daqui. Porm os castelhanos esto dando muito trabalho e um dos lugares afetados  Gravatahy, uma regio no sul do Brasil.
O rio sagrado dos Gravats, de guas cristalinas que correm dando vida e nome a toda regio: Gravatahy, do tupi-guarani: rio (hy) mais bromlia (gravat)  cercado por matas e morros ancestrais. Foi a partir dele que nasceu a Aldeia dos Anjos um refgio onde o Sangue Celestial dos descendentes de Carib, chefe mtico dos Carij, se mistura ao sangue de escravizados africanos, Guarani missioneiros e aorianos. O Gravatahy  uma fonte de vida e magia, mas est sendo corrompido. Suas guas cristalinas esto ficando cada vez mais turvas pelo Fel da Terra uma substncia escura e oleosa, que  extrada pelos invasores, principalmente do Itakumuni, o Menino de Pedra. Muitos dizem que as antigas runas de uma civilizao pr-colombiana podem ser encontradas em Gravatahy, repletas de ouro e jias, alm de criaturas sobrenaturais, que andam pela terra enquanto a Mata dos Espritos sussurra: "os anjos retornaro para cobrar sua dvida". O rio  o guardio de toda a vida,  um portal para o Mundo  dos Espritos. Mas h uma profecia, dita pelos primeiros Carij que chegaram nas margens do rio, que atormenta os habitantes: "quando o rio secar, os mortos caminharo entre os vivos."
 
2.1 O Territrio 
Gravatahy  uma grande extenso de terra, cortada pelo rio e cheia de territrios inexplorados. Seu relevo predominante  o banhado, mas possui uma grande regio de matas e montanhas. O lugar conta com propriedades rurais, grandes e pequenas, de base agrcola e pecuarista, em determinados pontos. A produo de farinha de mandioca  a principal atividade econmica da vila. Em uma parte elevada da cidade, ergue-se a Aldeia dos Anjos, colonizada pelos aorianos. Os acessos basicamente so: uma estrada principal, que leva at a capital da provncia, no sul, e outra, mais precria, que leva para o restante do Brasil, ao norte, sendo esse o principal acesso das carreteadas de boi que trazem mercadorias. O rio  usado principalmente para transportar farinha de mandioca. O clima  caracterizado por veres muito quentes, com tempestades ao final da tarde, e inverno muito frio, com vento minuano soprando do sul.

2.1.1 Rio Gravatahy
Rio sereno de guas cristalinas, que corta a regio com seus diversos afluentes. Tem suas margens repletas de gravats, uma bromlia de fruto avermelhado que recebeu esse nome dos primeiros indgenas Carij, que chegaram de longe liderados pelo seu chefe, Carib. Este  o Rio dos Gravats, sagrado e repleto de frutos mgicos. Toda a vida da regio brota de suas guas e, para os Carij,  um portal para o mundo dos espritos. Sempre no ms de abril, nas noites de lua cheia, os espritos assumem a forma de peixes translcidos, prateados e brilhantes, que nadam pelas guas do rio. Somente os escolhidos pelos espritos tm permisso para encostar nos peixes. Este  sempre um momento de festa para os Carij.
Mas esse sentimento de alegria, aos poucos  substitudo: os Carij comeam a ficar preocupados com as pessoas que chegam do alm-mar, das terras antigas. Apesar da preocupao, os indgenas so acolhedores, festivos e carismticos  grande maioria das famlias colonizadoras que, por sua vez, se instalaram longe do rio, escolhendo uma regio mais seca e mais alta para construrem suas casas a Aldeia dos Anjos. O problema  que, juntamente com essas famlias, chegaram invasores, forasteiros, corruptos e gananciosos com apenas um desejo: ouro!  um nico objetivo: enriquecer custe o que custar. Eles no demoram para adentrar a mata em busca de runas perdidas e cavar a terra a procura de pedras preciosas e ouro.
Ao violar a terra, com sua sede por riquezas, os invasores liberaram uma substncia que estava presa no interior das pedras: o Fel da Terra. Um lquido viscoso, escuro e mal cheiroso, que contamina e corrompe tudo o que encosta, ameaando a vida no rio e mobilizando a todos os moradores. Para os Carij, Carib profetizou:  "quando o rio secar, os mortos caminharo entre os vivos".

2.1.2 Banhado
Grande parte da regio de Gravatahy  formada por banhados, so terras muito frteis, alagadas pelos inmeros afluentes do rio. Prximo a nascente do rio, existe uma grande lagoa, chamada Lagoa da Anastcia. Pequenas e grandes propriedades rurais ficam localizadas nas reas mais secas do banhado, usando a gua tanto para consumo humano, como dos animais e tambm para o plantio. Alm dos colonizadores aorianos, pode-se encontrar alguns Carij, mas, infelizmente, muitos invasores atormentam a regio saqueando as fazendas e assassinando os indgenas.

2.1.3 Morro Itakumuni
O Menino de Pedra. Itakumuni  o nome da montanha que tem a forma de um menino gigante deitado na mata com olhos brilhantes de mica, uma pedra macia muito usada pelos Carij. Lamentavelmente, os forasteiros esto machucando o Menino de Pedra em busca de ouro, iludidos pelo mineral dourado que existe em abundncia na rocha. Os Carij temem que o menino um dia levante e despeje sua ira sobre os humanos.

2.1.4 Mata dos Espritos
A mata est por todo territrio de Gravatahy, com maior adensamento prximo ao Morro Itakumuni e s margens do rio. No meio da noite, nos dias de vento,  possvel escutar as rvores sussurrando em tupi-guarani. Tambm existem muitas plancies, pequenas coxilhas e grandes regies de mata fechada. Nas reas mais planas, prximas  mata, tambm existem pequenas propriedades rurais. Os colonizadores tm muito medo de entrar no mato, pois acreditam nas histrias que dizem que ele  cheio de bruxas e lobisomens, alm de almas atormentadas.
Os Carij possuem uma grande sintonia com a mata, pois  dela que nutrem a sua alimentao e foi nela que aprenderam seu modo de viver.  onde eles caam e coletam frutos, sempre com muita harmonia e respeito  terra, possuindo conexo com as criaturas, espritos e almas que habitam o interior da mata. A Aldeia dos Anjos foi construda em uma dessas coxilhas entre a mata.

2.1.5 Quilombo do Seu Maneca
Esse, fica na regio da mata mais prxima a nascente do rio Gravatahy. Seu Manoel Barbosa, conhecido como Seu Maneca,  marido de Dona Maria Luiza Paim de Andrade, ambos ex-escravizados que receberam como herana um grande lote de terra quando a sinhazinha doente que Dona Maria cuidava veio a falecer. Como Maria Luiza no poderia ter as terras em seu nome, elas ficaram registradas no nome de seu marido, Manuel Barbosa. Dizem que ele lutou nas guerras l pra cima da colnia e depois apareceu por Gravatahy. Dona Maria e Seu Manoel se apaixonaram e fizeram de suas terras um lugar de resistncia.

2.1.6 A Aldeia dos Anjos
A bela Aldeia dos Anjos foi construda sob uma parte alta de Gravatahy, l embaixo da coxilha passando o rio. Existe l uma praa central e uma igreja, feita de barro e taquara, com um cemitrio ao lado. H tambm algumas residncias ao redor da praa, alm do armazm e do centro administrativo. Nas proximidades, encontram-se as propriedades rurais, como o Solar das Magnlias, do Senhor Manuel Fonseca, um reconhecido ourives que vive na aldeia. A Fonte do Forno fica prxima ao engenho de produo de farinha de mandioca e da Cruz Sagrada, sempre cheia de velas acesas para as almas pags que no foram batizadas.

2.1.7 Casaro dos Baptistas
Mais afastado da aldeia, encontra-se a grande Fazenda da Cachoeira, onde moram os herdeiros do Comendador Joo Baptista. Joo foi um dos primeiros a receber terras do imprio e, alm de possuir uma grande extenso de terra, tinha muitas pessoas africanas escravizadas.

2.1.8 As Runas Antigas
As runas so parte de mitos antigos que os habitantes de Gravatahy contam. Elas nunca foram encontradas e aqueles que saram em busca delas nunca mais foram vistos. Os mais velhos da Aldeia dos Anjos afirmam que elas "crescem como razes quando ningum as observa", mudando de lugar sob o luar. Acredita-se que existem entradas para o Inferno ou para o Mundo dos Mortos no interior da mata, em grutas no cho e nos morros. Algumas pessoas dizem que um povo antigo, que existe desde muito antes da chegada dos colonizadores, ancestrais at mesmo dos antigos Incas, moram nas runas. Outras, acreditam que existem tesouros guardados pelos padres e alguns consideram at a possibilidade de uma cidade perdida feita toda de ouro. Muitos aventureiros que entram na mata em busca de riquezas tambm tm esperana de achar as Runas. Veja a seo Runas para mais detalhes.

2.2 A Histria
Dom Pedro Sandoval, um peruano que recebeu uma sesmaria da Coroa Portuguesa com objetivo de cultivar e cuidar da terra, foi o primeiro colonizador da regio. Quando chegou em Gravatahy, encontrou os Carij vivendo s margens do rio e preferiu no entrar em conflito, convivendo de forma harmoniosa com os indgenas. Pedro fez um pacto com o Carib em troca de paz: prometeu que ele e sua linhagem ajudariam a proteger o rio. Caso o pacto no fosse honrado, seus descendentes seriam transformados em Criaturas de Lodo, guardies deformados do rio. Meio humano, meio lama.
No muito tempo depois, o Capito Joo Veloso tambm recebeu uma sesmaria para se estabelecer prximo ao morro Itakumuni. Dizem que ele, ao cavar o morro para extrair ouro, achou uma das portas de entrada para o inferno e nunca mais foi visto. Os guerreiros de pedra, que sempre habitaram o subterrneo prximo ao morro, expulsaram os herdeiros do capito, que acabaram vendendo partes de seu terreno para a coroa portuguesa. Os portugueses, por sua vez, enviaram alguns casais do arquiplago dos Aores para colonizar a regio, sendo esses os primeiros colonos a ocupar as terras centrais, no alto da coxilha, dando incio a Aldeia dos Anjos.
Ainda nesse mesmo perodo, haviam indgenas Guarani que peleavam na regio missioneira, negando-se a sair de suas terras nos Sete Povos das Misses. Foi a morte do guerreiro heri Sep Tiaraju que deu fim ao conflito, fazendo com que mais de mil Guarani refugiados das misses, liderados pelo Capito Antnio Carneiro, chegassem ao povoado. Na verdade, Sep Tiaraju no morreu! Seu corpo foi enterrado sob a Aldeia dos Anjos e seu esprito vive como Guardio das Misses Perdidas, uma dimenso paralela, onde os Guarani resistem eternamente. Foi essa grande migrao de aorianos e missioneiros que influenciou no crescimento populacional da regio que seria a Aldeia dos Anjos. Alm disso, aquelas famlias com mais posses ainda compravam muito escravos para a lida pecuria e a produo de farinha de mandioca. Os Carij procuravam manter distncia, eles s se preocupavam com um tipo de colono: os invasores. Aqueles que no tinham a inteno de transformar essas terras em lar, apenas queriam  roubar as riquezas da terra nova para levar para o velho continente.
A localidade ficou muito conhecida por suas carretas puxadas por bois que transportavam diversas mercadorias, principalmente farinha de mandioca e seus derivados. Dentre os carreteiros, Maria Cachaceira  de longe a mais conhecida, famosa por levar a bebida para a capital, Porto dos Casais, de forma ilegal. Maria no  apenas uma carreteira, ele  uma Feiticeira da Cachaa, que destila licores com propriedades mgicas e suas carretas so puxadas por boiadas fantasmas, animais invisveis aos olhos comuns que foram mortos em travessias brutais.

2.3 Ancestralidades

2.3.1 Os Carij
Os Carij vieram de longe, muito antes dos primeiros colonizadores. Eles vivem s margens do Gravatahy e so excelentes caadores e pescadores. Alm disso, eles tambm so timos agricultores e cultivam principalmente a mandioca para o preparo do beiju: um tipo de tapioca ou panqueca feita a partir da farinha de mandioca.
O Grande Anjo, Carib,  o Feiticeiro e lder dos Carij. Muito forte e poderoso, o cacique conta que  filho de uma criatura alada, uma espcie de anjo para os catlicos, embora tenha sido gerado por uma mulher humana. Seus filhos e netos j nascem com dentes e falantes. Os Descendentes de Carib so guerreiros-msticos cujo sangue carrega a herana do Sangue Celestial, frutos da relao de uma indgena Carij com um anjo, que resultou no nascimento do primeiro cacique com Sangue Celestial. A pele desses guerreiros exibe marcas luminescentes, semelhantes a escamas, quando exposta  luz da lua cheia, seus olhos possuem um brilho azul-abissal, assim como a cor do Gravatahy em noites sagradas. Eles vivem em harmonia com a mata, mas esto sempre alertas: seu dever  proteger o menino de pedra e impedir que o Fel da Terra mate o rio.
Alm disso os Carij acreditam que existe uma pedra estelar, que teria cado da constelao das Trs Marias na margem do rio, capaz de transformar em animal qualquer um que a toque, mas ningum sabe de seu paradeiro. Sua posse foi passada para muitas pessoas, tendo como seus ltimos guardies os Fonseca, que a esconderam em um lugar desconhecido.
Seus nomes seguem a matriz do tronco lingustico tupi-guarani e so comuns para homens e mulheres, porm os sufixos j, py, r so mais frequentes em nomes masculinos, enquanto os nomes femininos usam o prefixo Cunh.

Masculinos: Chiram, Pavre, Arypl, Taropy, Abaya, Guandy, Acagip, Acangipe, Guaynho, Cuj, Manhur, Pajej, Bacuju, Marumr, Iej, Acuj, Mbarica, Guajuric, Mbaraj, Ibaraj, Mbairic, Nhandap.

Femininos: usavam o Cunh em algum nome masculino, por exemplo, ChunhChiram, Cunh-Abaya, Cunh-Guandy.

Unissex: Ieju, Guarapy, Poly, Cayt, Guirapoty, Tiaraj, Cayvary, Tayvar, Acabu, Caye, Bayrua, Arasaje, Cach, Tirap, Ajecatu, Parapoty, Guaxumbary, Jaricuy, Xemb, Membyu.

2.3.2 Os Guarani Missioneiros
Os Guarani Missioneiros, expulsos das Misses Guarani-Jesuticas, foram acolhidos para popular a Aldeia dos Anjos e dedicaram-se  agricultura,  pecuria e, como de costume,  produo de farinha de mandioca. Muitos deles tambm possuem ofcios: so carpinteiros, artesos e ferreiros. Apesar de serem indgenas, os aorianos os aceitam melhor do que aos Carij, que so pejorativamente considerados primitivos, mesmo assim no tm direito de serem donos de terra alguma.
So um povo de duas almas, batizados com nomes portugueses, mas mantendo em segredo os seus nomes originrios sagrados, dados pelos pajs Guarani. Eles vivem na fronteira entre esses mundos, rezando o Pai Nosso em latim nas manhs de missa e entoando cantos de Nhanderu nas noites de lua nova. Suas vestes mesclam as tnicas jesuticas com padres geomtricos tradicionais ao mesmo tempo que carregam crucifixos esculpidos em madeira de araucria, entalhados com smbolos de animais sagrados. Eles so os protetores do tmulo secreto de Sep Tiaraju, cujo corpo desaparecido repousa em segurana em algum lugar de Gravatahy.Alguns deles desenvolveram poderes ligados ao mundo espiritual dos Guarani e ficaram conhecidos como Filhos de Poracy. Sua pele  dourada como o sol do amanhecer e os olhos brilham como vagalumes. Seus cabelos so tranados com folhas de ervas mate e seus corpos so adornados com tatuagens de espirais, simbolizando a jornada infinita rumo  terra sem males. Nas noites de lua nova, veias luminosas azuis aparecem em seus braos, conectando-os ao mundo espiritual.
Os Guarani tiveram seus nomes ancestrais substitudos por nomes portugueses ao chegarem em Gravatahy. Foi assim que se tornaram habitantes de dois mundos: o de suas razes ancestrais e aquele tido como civilizado na viso dos europeus. Os refugiados da guerra receberam sobrenomes aorianos e os que nasceram posteriormente continuam sendo batizados no catolicismo, recebendo nomes portugueses, principalmente de santos catlicos e apstolos. Abaixo uma lista dos nomes mais comuns.

Femininos: Maria (comum em combinaes, tipo Maria Teresa), Ana, Brbara, Antnia, Catarina, Francisca, Isabel, Teresa, Madalena e Rosa.

Masculinos: Incio, Miguel, Xavier, Cristvo, Antnio, Manuel, Gabriel, Dionsio, Joo e Pedro.

Veja algumas sugestes de nomes guaranis.

Femininos: Amana, Anahi, Araci,Ayra, Iandara, Yara, Inai, Iracema, Irani, Yuna, Jaci. Juraci, Maiara, Mara, Maya, Moara, Potira, Rara e Taina.

Masculinos: Arar, Cau, Enar, Iber, Ira, Jandir, Kau, Kayke, Moacir, Piat, Por, Raoni, Rud, Tup, Ubiraci, Ubirajara, Ubirat e Yancy.

2.3.3 Os Africanos
Os africanos chegaram a Gravatahy como escravizados, vindos de vrios reinos do Alm Mar. Desembarcaram no Porto dos Casais e foram comprados como escravos. Eles vivem em senzalas, nas grandes propriedades rurais, ou em cmodos anexos s casas daqueles senhores menos abastados e trabalham nas lidas do campo. Atuam principalmente nos moinhos de produo de farinha de mandioca (atafonas) e milho, mas tambm tratam dos animais, cuidam da pequena agricultura e produzem charque, s que em menor escala. Os escravos custam em mdia 900 ris, mas mulheres e doentes custam a metade disso e homens com profisses podem custar mais que o dobro. Todos recebem nomes catlicos e seu batismo representa um termo de posse para os fazendeiros. Seus descendentes tambm so escravizados desde o nascimento, ou seja, posse de seus senhores, mesmo aqueles com me africana e pai aoriano, chamados de crioulos. Existem muitos africanos escravizados, concentrados principalmente nas grandes propriedades, mas mesmo as menores propriedades contam com mo-de-obra escrava. Caso haja tentativa de fuga, eles so caados, capturados e violentamente castigados. Aqueles que conseguem escapar procuram proteo no Quilombo do Seu Maneca ou atravessam o rio, pois ali prximo, na freguesia de Viamo, fica o Quilombo da Anastcia, outro local de resistncia, que pertence a parentes dos criadores do quilombo de Gravatahy.

Listados abaixo esto os Inquices, principais divindades africanas entre parnteses est a equivalncia do orix na religio iorub.

Aluvai (Exu): cuida do corpo humano e protege a comunidade.

Burunguro (Oxosse): o senhor da caa e da fartura. Tem relao com a Mata dos Espritos.

Caiang (Ians): a senhora dos ventos e das tempestades.

Catend (Ossaim): o senhor das folhas e do conhecimento.

Cavungo (Omolu): o senhor da terra e das doenas epidmicas.

Dandaluna (Oxum): a senhora das guas, dos rios, dos lagos. Forte conexo com o Gravatahy.

Gangazumb (Iemanj): a senhora dos mares.

Incosse (Ogum): o senhor dos caminhos, guerreiro, a forja e o fogo.

Taraquizunga (Nan): a senhora da lama e dos banhados. Forte conexo com a regio do banhado.

Tariazaze (Xang): representa o raio, o trovo e a justia.

Tempo:  o senhor da cronologia, do passado, do presente e do futuro.

Zambi (Oxal): criador supremo.

Entre os africanos, os Ngzu so guardies da fora vital o banto que conectam os reinos fsico e espiritual. Eles dominam os rituais de energizao e canalizam a essncia dos Inquices, as divindades banto. Sua prtica mistura os saberes ancestrais com a resistncia cultural de toda dispora africana.
Esses guardies so reconhecidos por seus turbantes sagrados e por carregarem amuletos de fora feitos com razes, metais e ossos ritualizados. Podem ser guerreiros, que lutam com o gingado do corpo ou com bastes de madeira, ou podem ser grandes feiticeiros. Relembrando que os africanos tambm eram batizados e recebiam nomes aorianos que so exemplos na lista abaixo:

Femininos: Maria, Felicidade, Antonia, Maria Constncia, Zeferina, Margarida, Joaquina, Justina, Belisria, Clara e Rafaela.

Masculinos: Antnio, Manuel , Francisco, Joo, Marcelino, Nicolau, Rafael, Flosbilino, Maximiano, Estcio, Ambrsio e Carlos.

Nomes tpicos africanos:

Femininos: Ngueve, Munga, Natula, Lukeny, Cassinda, Kieza, Dyame, Lueji, Katchiungo, Zinaida, Ngola, Njinga, Alita, Lufuma, Nangombe, Yellen, Tchissola, Ayela, Yelissa, Nauwa, Navita, Weza, Twendy, Walissa, Ovyali, Nayuca, Azira, Caiama, Caketa, Cassange.

Masculinos: Nkrumah, Ruslan, Kiame, Kizua, Otchali, Malungo, Mavinga, Muji, Nkosi, Samakuva, Tchindongo, Kwame, Jesualdo, Isidro, Simeo, Zulu, Nkanga, Lulendo, Njamba, Hossi, N'dalu, Mbimbi, Kiesse, Sapalo, Kiluanji, Kiari, N'dinellau.

2.3.4 Os Aorianos 
Os aorianos tm origem europeia, nascidos em um arquiplago de nove ilhas vulcnicas pertencente a Portugal. A Coroa convidou centenas de casais a deixarem as ilhas para povoar o Novo Mundo, como eles chamam, pois l estavam vivendo com poucos recursos e eram ameaados pelas constantes erupes vulcnicas. Cada casal recebeu aproximadamente um hectare de terra para dedicar  agricultura e  pecuria.  um povo muito fil ao catolicismo e aos santos padroeiros das ilhas, como So Miguel Arcanjo. Suas crenas foram moldadas a partir de lendas e mitos, como os lobisomem, forjados pela fora dos vulces e pelas ondas do mar que cercam as ilhas.
Assim que chegaram em Gravatahy, os aorianos encontraram os Carij habitando as terras das margens do rio e os Guarani missioneiros chegaram logo em seguida, ocupando parte das terras. A relao entre esses povos  prxima, exceto pelos invasores que vieram extrair riquezas da terra. Suas casas so construidas no estilo portugus clssico e foram os aorianos, donos das propriedades rurais, os responsveis pela chegada dos africanos escravizados, os quais eles compravam para trabalhar em suas terras. No ms de junho, eles fazem uma grande Festa do Divino Esprito Santo na frente da igreja. Parece que Ernesto Fonseca, conhecido pelos seus moinhos,  o guardio da pedra estelar. Os Marinhos, os aorianos considerados magos do mar, possuem uma f que mistura a crena nos anjos catlicos e os rituais pagos com uma forte conexo com o fogo dos vulces e com a gua dos mares. Logo que chegaram no Novo Mundo sentiram uma forte conexo com o rio e com o morro Itakumuni.
Os nomes aorianos tipicamente so compostos e com sobrenomes da me e do pai respectivamente.

Masculinos: Joo, Santiago, Martim, Rodrigo, Afonso, Francisco, Tiago, Diogo, Miguel, Toms.

Femininos: Maria, Leonor, Matilde, Beatriz, Ana, Mariana, Madalena, Catarina, Carolina, Francisca.

Sobrenomes: Gomes, Vieira, Alves, Ribeiro, Carvalho, Soares, Gonalves, Fernandes, Sousa, Lopes, Fonseca, Loureiro, Pereira, Silveira, Silva.

2.3.5 Os Invasores
No so uma ancestralidade propriamente dita. Predominantemente so portugueses vindos do Alm Mar, mas se juntam a eles alguns indgenas e africanos. So pessoas que querem enriquecer custe o que custar. Esquecem de suas origens e s pensam em acumular riquezas a partir de uma colonizao predatria, com o objetivo de retornarem para suas terras natais ou comprar terras por aqui e explorar os outros. So pessoas corrompidas pela ambio e se acham melhores do que todos. s vezes, o invasor  um colono que invade, saqueia e mata outros colonos em busca de mais terras, gado ou escravos. Mas uma linhagem se destaca entre eles: os Necromares, ceifadores da ganncia, que fazem pactos com criaturas ambiciosas do submundo. Os invasores so personagens coadjuvantes, os inimigos, no podem ser escolhidos pelos jogadores.

2.4 Relaes entre as ancestralidades
Uma sociedade  formada por indivduos, cada qual com suas singularidades, entretanto existem relaes mais estereotipadas e generalistas entre os povos.

2.5 Lista de relao entre as ancestralidades

Carijs com Guaranis
Pacfica. A aproximao com os brancos incomoda.
Carijs com Africanos
Pacfica. Podem ajudar e acolher africanos fugitivos.
Carijs com Aorianos
Pacfica. Acolheram bem, desde que respeitem a natureza.
Carijs com Invasores
Hostil. Perseguem todos os invasores. Maior preocupao.

Guaranis com Carijs
Neutros. Admiram que mantenham relao com a natureza.
Guaranis com Africanos
Neutros. Alguns com viso de explorao da mo de obra.
Guaranis com Aorianos
Pacfica, bastante integrados com a cultura aoriana. 
Guaranis com Invasores
Hostil. Procuram expuls-los das terras.

Africanos com Carijs
Pacfica. Muita ligao com as foras da natureza.
Africanos com Guaranis
Desconfiana. No sabem de que lado esto.
Africanos com Aorianos
Desconfiana e hostilidade pela forma que so tratados.
Africanos com Invasores
Hostil, mas s se entrarem em seus caminhos.

Aorianos com Carijs
Pacfica. De respeito com a natureza e o rio.
Aorianos com Guaranis
Pacfica. De colaborao com a colonizao.
Aorianos com Africanos
Neutro/hostil. Muitos escravizam e acreditam que no tm alma.
Aorianos com Invasores
Hostil. Atrapalham a colonizao. Perseguem e expulsam.

Invasores com Carijs
Hostil. Deseja ocupar o rio e o morro.
Invasores com Guaranis
Hostil. Expulsar de suas terras.
Invasores com Africanos
Hostil. Querem escraviz-los.
Invasores com Aorianos
Hostil. Explorar suas terras.

2.6.1 Aldeia dos Anjos
A bela Aldeia dos Anjos foi construda sobre uma parte alta de Gravatahy, l em cima da coxilha passando o rio. Existe l uma praa central e uma igreja, feita de barro e taquara, com um cemitrio ao lado. H tambm algumas residncias ao redor da praa, alm do armazm e do centro administrativo. Nas proximidades, encontram-se as propriedades rurais, como o Solar das Magnlias, do Senhor Manuel Fonseca, um reconhecido ourives que vive na aldeia. A Fonte do Forno fica prxima ao engenho de produo de farinha de mandioca e da Cruz Sagrada, sempre cheia de velas acesas para as almas pags que no foram batizadas.
  
2.6.2 A Igreja
Localizada no centro da aldeia, em torno da praa central, ela  feita de taipa, barro socado e taquara. Mas o Padre Jos Vargas est bastante feliz, pois os jesutas trouxeram sinos das misses e agora pode comear a construir uma Igreja digna da aldeia.

2.6.3 Cemitrio
Encontrado ao lado da igreja, o cemitrio conta com uma rea separada, dedicada a sepultar crianas menores de 7 anos, chamada Cemitrio dos Anjos. As flores colocadas nesses tmulos nunca murcham. Algumas pessoas acreditam ainda que o corpo de Sep Tiaraju foi enterrado no cemitrio e outros contam que embaixo de uma das sepulturas tem uma entrada para o maior tesouro dos jesutas.

2.6.4 Fonte do Forno
Foi construda no centro da aldeia com o objetivo de fornecer gua para os habitantes. Porm, acredita-se que essa fonte  mgica e que quem bebe dela  noite no consegue mais sair de Gravatahy, sempre acontece alguma coisa para evitar que o sujeito deixe a regio.  noite, almas pags danam em volta dela, invisveis aos olhos dos no exotricos. Maria Cachaceira usa dessa gua para conseguir vises do futuro.

2.6.5 Intendncia da Aldeia dos Anjos
Essa foi a primeira construo em estilo aoriano. Ela acomoda a sede administrativa e o intendente, Seu Joo Fonseca, o primeiro da aldeia. O Coronel Andr ocupa o posto de delegado para manter a ordem na aldeia.

2.6.6 Armazm do Seu Gomes
O primeiro armazm da aldeia fica na praa central.  bastante sortido, vendendo alimentos variados, ferramentas e sementes.

2.6.7 Cruz Sagrada
Uma cruz simples, colocada um pouco afastada do centro da aldeia, no caminho da estrada principal. Muitas velas so colocadas ao redor dela e acesas para as almas pags que no foram batizadas.

2.6.8 Solar das Magnlias
O seu proprietrio  um aoriano chamado Manuel Fonseca, um ourives conceituado que cria excelentes joias e conserta relgios. Dizem que ele  um Marinho e que seria capaz de criar joias mgicas. Manuel funde obsidiana vulcnica, que veio dos Aores, com ouro, criando joias capazes de conceder poderes mgicos queles que as vestem.

2.6.9 Stio do Sobrado
 uma grande propriedade da famlia Bina que conta com um sobrado que foi construdo pelos escravos africanos. Em suas paredes, h mensagens escritas com sangue em lngua africana que apenas os Nguzu conseguem ler. Muitas propriedades na regio tem a casa grande e a senzala. A casa grande  arejada, com portas e janelas amplas, enquanto a senzala, local onde os escravos so colocados no final do dia de trabalho,  construda com apenas uma porta e pequenas janelas. Alguns casares tem a senzala no poro, como  o caso do Stio do Sobrado, que deixa seus africanos escravizados em um ambiente com menos de um metro e meio de altura e entradas de ar com grades para impedir a fuga.

2.6.10 Escola dos Padres
Logo que os indgenas Guarani chegaram da regio das misses, os padres construram uma escola de pau a pique na qual o Padre Antnio Abruzelo  o diretor. A escola conta com cerca de 50 meninos indgenas, incluindo at alguns carijs.

2.6.11 Moinhos
Os moinhos ficam localizados s margens do rio, na fazenda dos Fonseca, e so usados para fazer farinha de mandioca, trigo e milho. Seu Ernesto  o principal responsvel por eles.

2.7 Personagens Famosos

2.7.1 Ernesto Fonseca
Um senhor de meia idade, magro com longos bigodes grisalhos. Ernesto vive isolado no moinho, dedicando seu tempo a moer trigo. Carrega um pedao da Pedra Estelar pendurado em seu pescoo. A Pedra  uma bno e uma maldio, pois ao mesmo tempo que o conecta ao esprito do rio, tambm atrai a cobia dos Necromares. Ao tocar a pedra ele assume a forma de um quero-quero.

2.7.2 Coronel Andr
Coronel Andr  um homem alto, de bigode cerrado e olhos frios. Herdou uma vasta fazenda s margens do Rio Gravatahy e usa seu cargo de delegado para manter escravizados sob controle e perseguir indgenas que "atrapalham" a expanso de suas terras. Sua espingarda  temida por todos ele a usa tanto para caar animais quanto para executar rebeldes. O coronel acredita que o Fel da Terra pode tornar suas terras mais produtivas, mesmo que isso corrompa o rio um segredo que esconde at de seus aliados. Os Necromares pensam em recrut-lo.

2.7.3 Intendente Seu Joo Fonseca
Seu Joo  um homem de meia-idade, sempre vestido com trajes impecveis e um sorriso cordial. Como intendente, mantm a Aldeia dos Anjos aparentemente harmoniosa, enquanto, secretamente, permite que o Coronel Andr reprima indgenas, africanos e dissidentes. Sua habilidade em agradar a todos esconde um medo patolgico: perder o poder de comandar a aldeia. Finge que no percebe a presena dos Necromares e procura no arrumar confuso.

2.7.4 Sr. Manuel Fonseca
Seu Manuel Fonseca  um homem de cabelos prateados e mos marcadas pelo seu ofcio. Ele  capaz de transformar obsidiana vulcnica, trazida do arquiplago dos Aores, em joias que canalizam poderes. Seu Manuel vive no Solar das Magnlias, onde abriga uma forja subterrnea que usa para fundir metais, criando joias especiais. Algumas dessas joias, geralmente as protetoras, so dadas de presente a aliados, mas tambm pode vendlas a quem estiver disposto a pagar. 

2.7.5 Maria Cachaceira 
Maria  uma mulher de cabelos ruivos desalinhados e olhos verdes que herdou o ofcio de sua av bruxa: a produo de cachaa e excelentes licores. Seus licores so conhecidos por serem mgicos, capazes de curar doenas. Quando soldados e capangas do intendente tentam pegar sua mercadoria, ela ri, sacode o garrafo e fala: a cachaa  proibida, fica para vocs, mas o garrafo  meu, fao dele o que quero! Em seguida, joga o garrafo no cho, que se espatifa derramando a cachaa. Da prxima vez que ela  vista o garrafo est inteiro novamente.

2.7.6 Velha Balbina
Balbina  uma mulher enrugada, de cabelos brancos como a neve, que anda sempre envolta em um xale remendado. Seus bois fantasmas so invisveis aos olhos comuns, mas puxam as carroas atoladas com fora sobrenatural. Ela gosta de sussurrar para as pessoas que esto com as carroas atoladas Meus bois carregam seu ouro, sua alma... ou seu cadver. Escolha rpido."

2.7.7 Padre Antnio Abruzelo
 Padre Antnio  um homem de meia-idade, vestindo sempre um hbito franciscano. Alm de Padre, tambm  o Diretor da escola para crianas indgenas, onde ensina latim e d aulas de catequese. Seus discursos acalmam brigas e suas oraes curam.

2.7.8 Nazrio
Nazrio  um homem alto e musculoso, com olhos que observam tudo. Escravizado por Francisco Maciel, tornou-se mestre em planejar fugas e sabotar as fazendas.

2.7.9 Seu Maneca
De estatura mdia e msculos definidos pelo trabalho rduo, Seu Maneca usa um turbante vermelho e  possvel notar em seus olhos a sabedoria dos ancestrais. Manoel Barbosa, casado com Dona Maria Andrade,  um lder resiliente do Quilombo de Gravatahy, guardio da resistncia africana na aldeia. Como Ngzu, canaliza a fora vital para proteger seu povo e sua pele  adornada com tatuagens espirais, alm disso, carrega amuletos sagrados feitos de razes e ossos. Sua voz calma esconde a determinao de quem j enfrentou a escravido e agora luta pela liberdade.

2.8 Carib: O Espirito
Carib  a encarnao espiritual do pacto entre humanos e seres divinos. Sua forma  semi-transparente, com asas etreas, que brilham como a lua cheia, e marcas luminescentes no corpo, semelhantes s constelaes. Ele  o mediador entre o mundo fsico e espiritual, protegendo Gravatahy da corrupo do Fel da Terra. Sua voz ecoa como o vento na mata, e seu toque cura feridas, mas ele no pode interferir diretamente em conflitos mortais. Se o rio Gravatahy secar, Carib desaparecer at que as guas sejam restauradas.

Captulo 3
Aventureiros

3 Arqutipos
Os personagens da Saga de Gravatahy so construdos com pontos de personagem e usa o SAGEN (Sistema Aberto de GErao de Narrativas) como guia de regras. Primeiro sero apresentados os Arqutipos, ou seja, os tipos de personagens que podem ser escolhidos, para dar incio  aventura. Em seguida, voc ver como criar um personagem do zero. Usar os Arqutipos fornecidos agiliza uma sesso de jogo, pois a criao de personagem leva menos tempo,uma vez que voc s precisar customizar alguns pontos antes de comear a jogar. Arqutipo  a descrio geral de um tipo de personagem, como um guerreiro ou um mago num cenrio de fantasia. Cada personagem tem suas especificidades, mas, ainda assim, carregam caractersticas comuns desses perfis.
Os jogadores podem escolher qualquer um dos oito arqutipos oferecidos em A Saga de Gravatahy. Apesar de estarem no feminino, os jogadores podem criar personagens do gnero que preferirem. Nas prximas sees temos a explicao para cada um dos atributos que descrevem um arqutipo.

3.1.1 A Guardi do Rio
Descendente de Carib - Carij
Protejo o rio Gravatahy com minha vida. Se o Fel da Terra chegar s guas, serei a primeira a sentir.
Atributos: Corpo +2, Mente 0, Esprito +1.
Percias: Luta com Arpo dgua +2, Sobrevivncia +
Equipamentos: Arpo de ossos (D1 perfurante), cesto com ervas curativas, amuleto de gravat.
Poder: Sangue do Anjo Celestial.
Vantagem: Sangue Purificador.
Desvantagem: Olhos que revelam.

3.1.2 A Cantora Missioneira 
"Minha voz acalma os espritos da mata. Se os invasores profanarem os tmulos sagrados, eu os enfrentarei."
Filha de Poracy - Guarani Missioneira
Atributos: Corpo 0, Mente +1, Esprito +2.
Percias: Canto das Misses +2, Mediao Cultural +1.
Equipamentos: Amuleto com cruz de madeira, flauta de taquara, bolsa com folhas de erva-mate.
Poder: Vises de Poracy.
Vantagem: Pele de Nvoa.
Desvantagem: Fraqueza da gua Parada.

3.1.3 A Guerreira Bantu
Nguzu - Africano
"Meus passos ecoam a resistncia do quilombo. Se um irmo cair, levantarei teu corpo."
Atributos: Corpo +2, Mente 0, Esprito +1.
Percias: Danas de Guerra +2, Luta Ancestral +1.
Equipamentos: Bastes de madeira (D1 contuso), turbante sagrado, amuleto de razes.
Poder: Fora Ancestral (+1 em combate por 1 hora, 1 vez por sesso).
Vantagem: Resistncia Superior.
Desvantagem: Juramento dos Ancestrais.

3.1.4 A Navegadora das Nvoas
Marinho - Aoriano
"O mar me trouxe at aqui, mas o rio me prende. Se o Menino de Pedra chorar, ouvirei teu lamento."
Atributos: Corpo 0, Mente +2, Esprito +1.
Percias: Navegao em guas Agitadas +2, Leitura de Pressgios nas Nuvens +1.
Equipamento: Faca de obsidiana (D1 corte), bssola quebrada, capa de navegador.
Poder: Manto de So Miguel.
Vantagem: Flego das Profundezas.
Desvantagem: Maldio do Exlio.

3.1.5 A  Curandeira
Qualquer ancestralidade, tipicamente carij
"Minhas mos curam com as ervas da mata e as rezas dos aorianos. No vou permitir que o Fel da Terra envenene as razes sagradas."
Atributos: Corpo 0, Mente +1, Esprito +2.
Percias: Plantas Medicinais +2, Alquimia +1.
Equipamentos: cambuca de barro, 1 poo revitalizante, caderno de receitas antigas, roupas de tecido grosso (P1).
Vantagem: Empatia Aguada.
Desvantagem: Fragilidade Fsica (-1 em testes de Corpo, como levantar peso ou correr).

3.1.6 A Caadora de Recompensas
Qualquer ancestralidade
"Nenhum criminoso escapa de mim, mas h uma cabea que nunca consegui entregar: a do capito do mato que destruiu minha famlia. Ele ainda usa meu colar de dentes de ona como trofu."
Atributos: Corpo +1, Mente +2, Esprito 0.
Percias: Rastreamento de Animais da Mata +2, Armas  Distncia +1.
Equipamentos: Arco curto, faca de caa, corda, colete de couro (P2), botas reforadas, algibeira.
Vantagem: Instinto de Sobrevivncia.
Desvantagem: Desconfiana de forasteiros.

3.1.7 A Contadora de Histrias
Qualquer ancestralidade, tipicamente africana
Minhas histrias so armas. Cada lenda que conto sobre o Menino de Pedra ou os fantasmas do rio faz os invasores tremerem... 
Atributos: Corpo 0, Mente +1, Esprito +2.
Percias: Arte da Palavra +2, Persuaso +1.
Equipamentos: Tambor ritualstico, colar de contas, livro antigo de mitos, roupas comuns, anel de prata.
Vantagem: Carisma Natural.
Desvantagem: Vozes dos Mortos.

3.1.8 A Forasteira Misteriosa
Qualquer ancestralidade, tipicamente aoriana
"Ningum sabia quem eu era. Arranquei os smbolos da minha pele, mas a tinta invisvel ainda brilha sob o luar. Eles viro atrs de mim quando descobrirem o que roubei."
Atributos: Corpo +1, Mente +2, Esprito 0.
Percias: Intuio +2, Combate Corpo a Corpo +1.
Equipamentos: adaga enferrujada, capa velha, mapa de uma runa, proteo de couro (P2), kit de sobrevivncia, bolsa com moedas de ouro falsas.
Vantagem: Sexto Sentido.
Desvantagem: Despreparada.

3.2 Criao de Personagem
O SAGEN utiliza a mecnica de Pontos de Personagem. Estes pontos so usados para comprar nveis de atributos, percias, vantagens, equipamentos e poderes. Via de regra, os personagens da Saga de Gravatahy so construdos com 100 pontos, porm podero ser criados com mais (150 pontos) ou menos (70 pontos), dependendo da vontade dos jogadores em criar uma aventura com personagens mais evoludos, ou com tom mais realista (consulte o captulo Aventura).
A criao do personagem primeiro deve ser feita conceitualmente. Quem  meu personagem neste mundo? Que eventos neste mundo provocam uma agonia no meu personagem que ele precisa resolver?
Pense brevemente em sua personalidade, as pessoas que ele se envolve, o que ele faz? Qual  sua aparncia? Quantos anos? Qual sua classe social? Qual sua biografia? Como se chama?

3.3 Atributos
Lista de Atributos Principais

3.3.1 Corpo
-- Representa fora, destreza, resoluo de problemas usando movimentos e caractersticas fsicas do personagem.
Exemplos: correr, saltar, arrombar uma porta, carregar materiais pesados, esquivar.

3.3.2 Mente
-- Representa inteligncia, esperteza, capacidade de resolver problemas com raciocnio lgico e equilbrio.
Exemplos: resolver problemas matemticos, enigmas, criar estratgias.

3.3.3 Esprito
-- Representa questes de sabedoria, misticismo e crenas mais internas do personagem.
Exemplos: resolver um dilema moral, empatia, sensibilidade, intuio. 
 
O sistema possui 3 atributos bsicos e universais, que so usados nos testes para realizar alguma ao. Testes que envolvem fora fsica usam o modificador do Corpo, testes que precisem usar a inteligncia usam o modificador de Mente e testes ligados a sabedoria ou a espiritualidade utilizam o modificador de Esprito.
Os atributos podem variar de -2  +3. O valor 0  o normal. Para um bnus de +1 voc gasta 10 Pontos de Personagem, +2 custa 25 pontos e +3 custa 45 pontos. O mesmo vale para penalidades: -1 recebe 10 pontos e -2 recebe 25 pontos. Os atributos so usados como modificadores nas jogadas sendo somados ou diminudos dos valores dos dados, gerando o resultado final de uma ao. Mesmo sem ter um determinado conhecimento formal (percia) o jogador poder realizar uma jogada usando seus atributos.
Temos quatro atributos secundrios: pontos de vida, pontos de energia, carma e destino.

Os pontos de vida (pv) representam a vitalidade do personagem, em uma batalha, caso o dano sofrido se iguale aos seus pontos de vida, o personagem pode morrer. Para calcular os pontos utilize a seguinte frmula: pv=10+(corpo vezes 2)
Exemplo: Augusto tem Corpo com valor -1. Logo, seguindo a frmula acima, Augusto teria 8 pontos de vida: 10+(-1 vezes 2).

Os pontos de energia (pe) representam uma fonte de poder, tipo o sangue ancestral dos Carij, as memrias ancestrais (banto) dos africanos ou a f crist dos aorianos. so usados para ativar poderes ou habilidades especiais. Para calcular seus pontos de energia use a seguinte frmula: pe=3+mente+esprito
Exemplo: Kaluan tem mente +2 e esprito +1, aplicando a frmula de clculo dos pontos de energia 3 . Logo, pe  3+2+1=6.

Cada personagem comea o jogo com carmae destino igual a 0. Esses pontos so usados para adicionar vantagens ou reviravoltas na narrativa. O carma est associado a algo negativo, algum problema ou complicao em funo do acmulo do mesmo. J os pontos de destino so benefcios como rejogar os dados em caso de falha. Os pontos de destino podem ajudar o jogador e o grupo em algum momento da narrativa. Na seo Carma e Destino so explicadas detalhadamente as regras.

3.4 Percias
So os conhecimentos e habilidades que permitem que o personagem execute tarefas com mais facilidade. Quando a pessoa compra uma percia, dizemos que ela  treinada. Abaixo esto listadas as percias que so utilizadas com um atributo associado. As percias podem ter bnus de +1 ao custo de 15 pontos ou +2 ao custo de 30 pontos.

Usando as percias: quando surge uma situao e precisa usar alguma habilidade especfica. Role 2d6 mais o bnus do atributo mais o bnus da percia e confira o resultado
Jogada =2d6 mais bnus, atributo mais bnus, percia
10+ consegue realizar a ao com sucesso e consegue uma vantagem.
7-9 a ao  realizada, entretanto tem um nus: perde algum recurso, quebra alguma coisa. 
6 ou menos fracassa totalmente e tem alguma consequncia negativa, desperta a ateno, quebra definitivamente a ferramenta, algo ruim acontece.

Nas prximas subsees esto descritas percias gerais que qualquer habitante de Gravatahy pode adquirir. Tambm tem percias tpicas de cada ancestralidade. Entretanto, podem ser misturadas para criar personagens nicos. Por exemplo, o personagem que sabe navegar em canoas e fabricar casas porque  filho de um casal interracial: uma me indgena carij com um pai aoriano.
Cada percia tem um atributo associado e alguns deles contam com uma indicao de asterisco (*) que significa que poder usar as regras de Artesania. O jogador no precisa pagar pontos extras e sempre que tiver uma percia com asterisco ele poder criar objetos se tiver os recursos necessrios. Por exemplo: se o personagem  treinado em Sobrevivncia e tiver acesso a galhos, cordas ou cips, poder criar uma armadilha para capturar animais. O uso de Artesania  opcional. Sero criados materiais complementares detalhando as regras de Artesania.
Abaixo segue uma Lista de Percias Gerais. Futuramente podero ser lanados suplementos com mais percias, por exemplo, considerando as ancestralidades.

3.5 Lista de Percias Gerais

3.5.1 Alquimia (Mente)* criar poes e substncias qumicas. Permite criar explosivos, antdotos e elixires.

3.5.2 Armas  Distncia (Corpo) manejar arcos, bestas, lanas, boleadeira e bodoque.

3.5.3 Artesanato (Mente)* trabalhos artesanais em madeira, l, couro ou tecido.

3.5.4 Atletismo (Corpo) correr, saltar, escalar e nadar.

3.5.5 Cavalgar (Corpo) andar, correr, trotar, cavalgar cavalos.

3.5.6 Combate Corpo a Corpo (Corpo) lutas desarmadas ou com armas de curto alcance como adaga, gldio e porrete.

3.5.7 Conhecimento Geral (Mente) lembrar fatos histricos ou geogrficos.

3.5.8 Diplomacia (Esprito) resolver conflitos entre grupos ou faces.

3.5.9 Domnio Animal (Corpo) treinar, controlar e interagir com animais domsticos - ces, gatos, cavalo, gado, 

3.5.10 Empatia (Esprito) compreender emoes e ajudar pessoas emocionalmente.

3.5.11 Estratgia (Mente) planejar tticas militares ou de negcios.

3.5.12 Fora Bruta (Corpo) aes que exigem grande fora fsica, como um arrombamento.

3.5.13 Furtividade (Corpo) mover-se sem ser percebido ou esconder objetos.

3.5.14 Idioma (Mente) conhece algum idioma adicional a sua ancestralidade.

3.5.15 Inspirao (Esprito) motivar aliados e aumentar sua moral.

3.5.16 Intuio (Esprito) prever perigos ou saber diferenciar a verdade em situaes ambguas.

3.5.17 Investigao (Mente) buscar pistas, analisar cenas de crime e resolver mistrios.

3.5.18 Mecnica (Mente)* consertar ou criar mquinas e dispositivos rudimentares com alavancas e polias feitas de madeira.

3.5.19 Meditao (Esprito) recuperar energia espiritual ou mental.

3.5.20 Msica (Mente) capaz de tocar todos os instrumentos musicais existentes, sejam eles de origem indgena, africana ou europeia.

3.5.21 Negociao (Mente) realizar acordos, Exemplo de Jogada de Percias

3.6 Exemplo de Jogada de Percias
Jlio: diante de voc h um ba, porm est trancado. Voc no percebe nada de especial nele a olho nu. O que vai fazer?
Maria: Eu tenho percia em Ocultismo. Posso fazer teste para detectar se tem alguma aura protetora ao redor do ba?
Jlio: Sim, faa a jogada. 
Maria rola o 2d6 e resulta em 4. Como Maria  treinada em Ocultismo ele tem bnus +2 e +1 de Mente, resultando em 7.
Jlio: Voc consegue realizar a ao e detecta o esprito guardio dos carijs! O guardio est desconfiado de sua presena e tem empurra com fora do vento fazendo com que voc caia de susto perdendo -1 PV
Carol: o Antnio vai escalar as paredes da casa.
Jlio: claro! Pode tentar faa a jogada.
Antnio tem Atletismo, uma percia baseada em Corpo, com bnus +1. Sabendo que Antnio tem Corpo +2, o teste ser realizado com um bnus de +3 (+1 pela percia e +2 pelo atributo). Rola 2d6 e consegue 5 e 4, somando 9 nos dados, com +3 de bnus, seu resultado final  12.
Carol: Uau! O Antnio escala rapidamente a parede.
Jlio: ele foi tambm que ganhou um vantagem, no consegue ser notado! 

3.7 Vantagens e Desvantagens
Cada vantagem custa 15 pontos e cada desvantagem o personagem recebe 15 pontos. O jogador no pode acumular mais do que 3 desvantagens, ou seja, receber mais de 45 pontos. As vantagens e desvantagens so usadas somente no momento da jogada, portanto, antes do lanamento dos dados. Se o jogador tem uma vantagem, ele faz duas jogadas e escolhe o melhor resultado. No caso da desvantagem, o jogador faz duas jogadas e escolhe o pior resultado. Ambas so aplicadas em qualquer jogada, seja um movimento geral, teste de atributos ou de percia. Abaixo segue uma listagem de possveis vantagens e desvantagens, mas os jogadores tambm podem criar novas vantagens e desvantagens para alm das listadas.

3.8 Vantagens

3.8.1 Adaptao Rpida: testes para tentar aprender novas habilidades ou adaptar-se a novas situaes.

3.8.2 Afinidade com Animais: testes para controle de animais ou domesticao.

3.8.3 Alfabetizado: habilidade de ler e escrever no idioma local. 

3.8.4 Ambidestria: testes que envolvem o uso de ambas as mos de forma simultnea.

3.8.5 Arteso Mestre: reduz o tempo de produo de uma artesania pela metade.

3.8.6 Aura de Confiana: testes para intimidao ou negociao em situaes tensas.

3.8.7 Autocontrole de Ferro: testes para resistir a provocaes ou tentativas de manipulao.

3.8.8 Carisma Contrabandista: testes para negociao com contrabandistas.

3.8.9 Carisma Natural: testes de persuaso ou diplomacia.

3.8.10 Conhecimento das Trilhas Ancestrais: testes para ler marcas deixadas por povos antigos em rvores e pedras.

3.8.11 Comunicao com Espritos: testes para conversar com espritos.

3.8.12 Conhecimento Enciclopdico: testes para recordar fatos ou conhecimentos especficos.

3.8.13 Culinria  base de Mandioca: testes para fazer receitas especiais  base da mandioca.

3.8.14 Empatia Aguada: testes para ler emoes ou entender motivaes.

3.8.15 Estmago de Ferro: testes para resistir a venenos ou toxinas.

3.8.16 Estratgia de Guerrilha: testes para criar emboscada ou sabotagem.

3.8.17 Estratgia Poltica: testes para acalmar conflitos e antecipar movimento dos rivais.

3.8.18 Resilincia: testes para resistncia mental ou resistir  coero.

3.8.19 Furtividade: testes para esconder-se ou realizar movimentos silenciosos.

3.8.20 Instinto de Sobrevivncia: testes para sobrevivncia ou rastreamento.

3.8.21 Liderana: testes para motivar aliados ou liderar grupos.

3.8.22 Liderana Rebelde: testes para recrutar pessoas por uma causa que rompe com a ordem vigente.

3.8.23 Memria das Profecias: testes para reconhecer as manifestaes dos mitos sobre o Gravatahy.

3.8.24 Mente Afiada: testes de lgica, investigao ou resoluo de enigmas.

3.8.25 Olfato para o Fel da Terra: testes para detectar corrupo em locais amaldioados.

3.8.26 Percepo Apurada: testes para notar detalhes ou ouvir sons distantes.

3.8.27 Preciso Cirrgica: ataques com armas de preciso (arcos e flechas, lanas, boleadeiras, armas de fogo, etc.).

3.8.28 Reflexos Rpidos: testes de esquiva ou defesa fsica de resposta rpida.

3.8.29 Resistncia  Autoridade: testes contra intimidao de autoridade ou priso.

3.8.30 Resistncia reas Alagadas: testes para evitar ser acometido por doenas ao acessar reas alagadas.

3.8.31 Resistncia Fsica: testes de corrida, nado ou levantamento de peso.

3.8.32 Senso de Comunidade: testes envolvendo a coordenao de um esforo coletivo por uma causa comum.

3.8.33 Sexto Sentido: testes para prever armadilhas e perigos iminentes.

3.8.34 Treinamento Militar: testes para combate corpo a corpo ou estratgia militar.

3.9 Desvantagens

3.9.1 Alvo da Lei: no pode interagir com qualquer autoridade, pois ser preso.

3.9.2 Analfabeto: voc no sabe ler nem escrever no idioma portugus. 

3.9.3 Arrogncia: testes de negociao quando do conselhos para o personagem.

3.9.4 Averso a Animais: testes para controle de animais ou domesticao.

3.9.5 Cicatrizes: testes que envolvam interaes sociais, caso as cicatrizes estejam visveis.

3.9.6 Colonizado: testes para confrontar autoridades coloniais, mesmo quando injustiado.

3.9.7 Combate Desajeitado: testes para combate corpo a corpo ou defesa em lutas prximas.

3.9.8 Dependente: precisa de uma pessoa ou lugar para auxiliar/realizar suas aes.

3.9.9 Desajeitado: testes de furtividade ou movimentao silenciosa.

3.9.10 Desconfiana de Forasteiros: testes para interao social com pessoas desconhecidas, sempre vistas como potenciais inimigos.

3.9.11 Desorientado: testes de sobrevivncia ou rastreamento. 

3.9.12 Despreparado: testes para detectar armadilhas ou perceber perigos iminentes.

3.9.13 Estmago Frgil: testes para resistir a venenos ou toxinas.

3.9.14 Fadiga Crnica: testes que envolvem o atributo Corpo, porque o trabalho duro em lavouras deixaram seu corpo marcado pelo cansao.

3.9.15 Fragilidade Fsica: testes de resistncia fsica, como corrida ou levantamento de peso.

3.9.16 Impulsivo: testes para resistir a manipulao emocional ou autocontrole.

3.9.17 Inflexvel: testes para aprender novas habilidades ou se adaptar a novas situaes.

3.9.18 Inseguro: testes de intimidao ou negociao em situaes tensas.

3.9.19 Insensvel: testes para entender emoes ou motivaes alheias.

3.9.20 Lento na Reao: testes de esquiva ou defesa fsica.

3.9.21 Liderana Fraca: testes para motivar aliados ou liderar grupos.

3.9.22 Mo Trmula: testes envolvendo destreza manual ou aes delicadas.

3.9.23 Maldio do Ouro: testes sociais se no estiver carregando alguma moeda de ouro.

3.9.24 Marcado: testes que envolvam fuga.

3.9.25 Medo de Confronto: testes que envolvam risco fsico ou ameaas diretas.

3.9.26 Medo de Serpentes: testes para no entrar em pnico ao ouvir silvos, vento em canios ou flechas cortando o ar.

3.9.27 Medo dos Espritos da Mata: qualquer teste quando est na mata.

3.9.28 Memria Fraca: testes para recordar fatos ou conhecimentos especficos.

3.9.29 Mira Instvel: testes de ataque com armas de preciso (arcos, armas de fogo, etc.).

3.9.30 Obsesso por Controle: testes para no perder o controle de uma situao.

3.9.31 Pacifista: no pode usar violncia fsica ou portar armas.

3.9.32 Pensamento Lento: testes de lgica, investigao ou resoluo de enigmas.

3.9.33 Percepo Ruim: testes de notar detalhes ou ouvir sons.

3.9.34 Personalidade Fraca: testes de persuaso ou diplomacia.

3.9.35 Teimosia: em testes contra suas convices (precisa definir as suas principais convices).

3.9.36 Voltil: testes de resistncia mental ou para resistir a provocaes.

3.9. 37 Vozes dos Mortos: testes para manter a concentrao porque escuta as vozes dos mortos sussurrando em seu ouvido.

3.10 Equipamentos
Os personagens normalmente andam com suas vestimentas, armas e itens de uso pessoal. Se estiverem em alguma expedio-explorao, vo levar equipamentos de sobrevivncia. Os jogadores usam pontos de personagem para comprar seus equipamentos.

3.11 Armas
Toda arma gera dano (d) com um determinado valor. O dano  calculado rolando 1d6 para cada nvel, ou seja, uma arma d1 rola 1d6. Uma arma d4 rola 4d6. O dano que ultrapassa a proteo  multiplicado conforme o tipo de dano: corte multiplica por 1.5, perfurante multiplica por 2 e mantm o mesmo dano se for contuso.
Cada arma alm do dano (d) possui tipo de dano (corte, perfurante, contuso), tipo de arma (curto ou longo alcance)cadncia de tiro, alcance mximo e nmero de disparos.
Todas as armas  distncia do cenrio tem cadncia de 1 nico disparo por turno. Tambm todas tem 1 nica munio, ou seja, dispara precisa recarregar.

3.11.1 Armas de Curta e Mdia Distncia

Adaga
Dano: d1
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 2
Alcance:

Boleadeira
Dano: d1
Tipo de dano: Contuso
Custo: 2
Alcance: 20 m

Borduna
Dano: d1
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 2
Alcance: 

Cajado
Dano: d1
Tipo de dano: Contuso
Custo: 2
Alcance: 

Chicote
Dano: d1
Tipo de dano: Corte
Custo: 2
Alcance: 2 m

Espada ou Alfange
Dano: d2
Tipo de dano: Corte
Custo: 5
Alcance: 

Faca
Dano: d1
Tipo de dano: Corte
Custo: 2
Alcance: 

Grimas
Dano: d1
Tipo de dano: Contuso
Custo: 2
Alcance: 

Lana
Dano: d2
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 5
Alcance: 3 m

Machadinha
Dano: d1
Tipo de dano: Corte
Custo: 2
Alcance: 5 m

Machado
Dano: d2
Tipo de dano: Corte
Custo: 5
Alcance: 

Porrete
Dano: d1
Tipo de dano: Contuso
Custo: 1
Alcance: 

Tacape
Dano: d2
Tipo de dano: Contuso
Custo: 5
Alcance: 

Arpo
Dano: d1
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 1
Alcance: 2 m

3.11.2 Armas de Longa Distncia

Arco Curto
Dano: d1
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 2
Alcance mximo: 50 m

Espingarda
Dano: d2
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 5
Alcance mximo: 200 m

Mosquete
Dano: d2
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 5
Alcance mximo: 150 m

Funda
Dano: d1
Tipo de dano: Contuso
Custo: 2
Alcance mximo: 30 m

Garrucha
Dano: d2
Tipo de dano: Perfurante
Custo: 5
Alcance mximo: 50 m

3.12 Proteo
As protees (p) so usadas para absorver o dano das armas e ataques fsicos recebidos, porm no existem muitas formas de proteo. Tambm deve-se considerar os nveis de proteo em criaturas mgicas, como carapaas, couro mais grosso, formaes sseas, que agregam nos nveis de proteo.
Escudos no so mais usados e adornos de cabea como chapus, por simplificao, no consideramos proteo.
Se a proteo receber algum encantamento ou alguma modificao por artesania, como incluir placas metlicas, pode receber um nvel adicional de proteo.
Abaixo uma lista com protees comuns.

3.13 Lista de Protees Comuns

Tnicas e roupas cotidianas
Proteo: p0
Custo: 1

Roupas de tecido grosso
Proteo: p1
Custo: 2

Coletes acolchoados de couro
Proteo: p2
Custo: 5

Roupas bsicas e simples no custam pontos e nem concedem proteo.
Uma proteo igual a p2, por exemplo, significa que, quando sofrer algum tipo de ataque, deve rolar 2d6 e subtrair o valor do dano sofrido. O dano maior que zero que restar ser descontado dos pontos de vida.

3.14 Equipamentos Gerais
A lista abaixo descreve de forma geral os itens encontrados no cenrio:

Equipamentos Gerais
Itens comuns (facilmente achados em armazm)
Exemplo: Comida, bebida, faca
-- Custo em pontos: 5
-- Custo em ris: 500

Espingarda
Exemplo: Alimento para viagem, poes
Custo em pontos: 10
Custo em ris: 1000

Itens especiais (s com mercadores)
Exemplo: Itens mgicos, raros, ingredientes especiais
Custo em pontos: 20
Custo em ris: 2000

Itens cosmticos-decorativos
Exemplo: Roupa, brinco, colar
Custo em pontos: 1
Custo em ris: 100

Tambm  importante pensar que 1 ponto de personagem equivale a 100 ris, a moeda da poca. As trocas por outros objetos, como alimentos, era bastante comum. Usar como referncia o valor monetrio, mas podem ser realizadas trocas por produtos.

Itens para propriedades rurais: equipamentos para agricultura, equipamentos para criao de animais, itens para montaria, lao, relho, rao para animais, sementes.

Trajes: botas, botas russilhonas, faixa de cintura, espora, camisa de algodo, camisa de linho, jaqueta, colete, leno de cabea, lao, chapu de palha, chapu com barbicacho, cinturo, tirador, cala, bombacha, cinturo, sapatilha, vestido de chita.

Trajes comuns entre os indgenas (sejam Guarani ou Carij, podem usar os trajes citados anteriormente): tipoy (dois panos costurados usados pelos indgenas missioneiros amarrados com cordo chamado chumb), chirip e poncho.

Guardar itens: ba, caixas de madeira, caixotes, mala de garupa, algibeira e guaiaca (dinheiro).

Alimentos
Carne (animais domesticados): galinha, ovelha, cabrito, boi e porco. Churrasco feito no espeto de madeira ao lado do fogo de cho  uma comida muito popular.

Alimentos para viagem: comum levar charque, arroz, gua potvel, linguia, pedao de queijo e sal.

Carnes de caa: perdiz, marreca, marreco, jacar, rato do banhado e capivara.

Plantio: mandioca (para fazer farinha de mandioca), aipim (uma mandioca para consumo humano), trigo, arroz, erva mate, cana de acar, hortalias, batatas, abbora, cenoura, nabo, cebola. O puchero  um caldo feito com vegetais e com tutano da carne.

As frutas comuns so: bergamota, laranja, pra, ma, figo,abacaxi, pitanga, jabuticaba e rom.

Sobremesas: sagu (feito  base de vinho e umas bolinhas feitas de polvilho), ambrosia, doce de leite, rapadura (feito com melado). As vrias compotas de frutas - abbora, figo, laranja de doce. Mel, maracuj, goiaba e ara.

guarias feitas com farinha de mandioca: piro, beiju, tapioca, pes, bolos, polvilho. 

Frutos do mar (trazidos por viajantes): tatura, marisco, siri, caranguejo.

Frutos do rio: lambari, pintada, judias, trara, dourado, cascudo, muum.

Bebidas: chimarro, cachaa, vinho, chs, licores, caldo de cana e sucos.

3.15 Evoluo
Os personagens ganham Pontos de Evoluo (xp) ao longo do jogo, podendo gastar para melhorar atributos, percias, poderes ou adquirir novas vantagens. No podem trocar de ancestralidade. O jogador acumula xp com aes individuais e coletivas.
Cada jogador ganha, no mnimo, 2 xp por sesso. Alm disso, pode acumular xp com base nas suas aes e desafios enfrentados. So possibilidades: 

Superao de Desafios: vencer um oponente forte ou superar uma situao complexa concede de 1 a 3 xp, dependendo da dificuldade;
Aprendizado de Percias: usar uma percia pouco usada ou tentar algo inovador gera 1 xp;
Fabricao de itens: produzir algum item com artesania gera 1 xp por complexidade do item.
Fracassos Significativos: se um fracasso gerar consequncias narrativas relevantes, concede 1 xp ao jogador que fracassou.
A evoluo tambm  impactada pela cooperao no grupo:
Objetivos do Grupo: sempre que um grupo atinge um objetivo importante, todos ganham 2 xp. 
Cooperao e Sacrifcio: ajudar um aliado em um momento crtico ou sacrificar algo pessoal pelo bem do grupo concede 2 xp.
Narrativa: se o personagem for essencial para um momento marcante da histria, todos ganham 1 xp.
 
Abaixo segue uma lista de nveis.

3.16 Lista de Nveis (Experincia)

Nvel 1
xp necessrio: --
xp acumulado: --
Bnus: --

Nvel 2
xp necessrio: 6
xp acumulado: 6
Bnus: +15

Nvel 3
xp necessrio: 12
xp acumulado: 18
Bnus: +15

Nvel 4 
xp necessrio: 24
xp acumulado: 42
Bnus: +15

Nvel 5
xp necessrio: 36
xp acumulado: 78
Bnus: +20
 
Nvel 6
xp necessrio: 48
xp acumulado: 126
Bnus: +20

Nvel 7+
xp necessrio: 60+
xp acumulado: 
Bnus: +20
 
Conforme o jogador acumula XP, ele ganha pontos de personagem para comprar vantagens, pagar preo de desvantagens, novas percias ou poderes. Porm, no pode adquirir uma linhagem.

3.17 Sobrenatural 
O nvel de sobrenatural tambm ser definido entre os jogadores conforme o objetivo do jogo (consulte o captulo informaes de Nveis (Experincia)
Todos estes itens so opcionais ao mundo e daro um tempero mais ou menos mgico s narrativas. Temos trs opes de poderes sobrenaturais que podem ser usados ou desconsiderados: o primeiro  as linhagens, um tipo de personagem diferenciado entre as ancestralidades que possuem poderes, percias, vantagens e desvantagens especficas; a segunda opo  os poderes, o personagem tem algum tipo de poder diferenciado a partir de uma determinada origem mgica ou tecnolgica; e, por fim, o terceiro  os rituais, que de certa forma concedem poderes a partir de um rito arraigado, alguma determinada crena. Nas prximas sees cada uma destas opes sero detalhadas, alm de apresentar duas perspectivas fantsticas bastante importantes para o cenrio: o Sangue Celestial e o Fel da Terra.

As Foras Mgicas
O Sangue Celestial e o Fel da Terra so duas foras duais que mantm o equilbrio do territrio de Gravatahy.

Sangue Celestial
O Sangue Celestial  parte de um conceito divino expressado em cada uma das ancestralidades. Carib se diz filho de uma criatura alada, Caraibebe, e uma mulher ndigena. Os padres jesutas pela perspectiva da Igreja Catlica vo denominar esta entidade de anjo, j os candombes africanos chamam esse ser de Exu de asas. Ento o Sangue Celestial representa o sangue que corre nas veias dos descendentes desse ser divino, mgico e alado relacionado ao bem e a proteo. Os descendentes diretos de Carib so os que mais se apresentam como os filhos desse ser, mas nada impede desta fora manifestar-se em outras ancestralidades, somente com outra denominao.

Fel da Terra
J o Fel da Terra representa a corrupo, o mal, a decadncia, a queda. Um lquido escuro que est guardado no submundo e que pode ser encontrado ao perfurar a terra.  um lquido viscoso, oleoso, de cor escura, meio marrom, meio alaranjada, com gosto amargo e cheiro ptrido. Escorre de forma lenta e pegajosa. Tudo o que toca no fel  corrompido, seja humano, animal, planta, gua, terra e, at mesmo, o ar.  como uma infeco. Os invasores, principalmente os Necromares, em sua nsia por ouro e pedras preciosas, so os principais responsveis por permitir que o fel vaze do submundo para a superfcie. Sua aura malfica tambm acaba atraindo seres sobrenaturais, ambiciosos e decadentes.

3.18 As Linhagens 
No contexto da Saga de Gravatahy, Descendentes de Carib (Carijs), Filhos de Poracy (Guaranis), Nguzu (africanos) e os Marinhos (aorianos) representam linhagens ancestrais, isto , grupos tnico-raciais e culturais, cujos membros herdam poderes, deveres e conexes msticas especficas, ligadas s suas origens e cosmovises. Cada uma delas  um tipo de manifestao da resistncia cultural e espiritual de seu povo, com habilidades nicas, que refletem sua histria e relao com o sagrado. Cada linhagem s pode ser escolhida por uma determinada ancestralidade.
Os personagens podem combinar vantagens, desvantagens e percias, sejam elas gerais ou inspiradas nas ancestralidades. Cada linhagem tem um conjunto de vantagens, desvantagens e percias exclusivas que s podem ser escolhidas pelos membros da prpria linhagem. Os jogadores gastam 15 pontos de personagem para pertencer a uma linhagem e devem escolher:
-- 1 poder no incio do jogo (nvel 1), e mais 1 livremente nos nveis mpares: 3, 5, 7 e 9;
-- obrigatoriamente 1 vantagem (gratuita);
-- obrigatoriamente 1 desvantagem (gratuita);
-- livremente entre as percias exclusivas, pagando com pontos de personagem extra.

3.18.1 Descendentes de Carib
Eles so guerreiros da natureza e sua fonte de poder  o Sangue Celestial. Somente os Carij podem ser Descendentes de Carib. So guerreiros-msticos, cujo sangue carrega a herana do Sangue Celestial, frutos da relao entre uma indgena carij com um anjo, que gerarou o cacique Carib. A pele dos descendentes exibe marcas luminescentes, semelhantes a escamas quando expostas  luz da lua cheia, e seus olhos possuem um brilho azulabissal, da cor do rio Gravatahy em noites sagradas. Vivem em harmonia com a mata e esto sempre alertas: seu dever  proteger o menino de pedra e impedir que o Fel da Terra mate o rio. So os principais aliados dos Filhos de Poracy, mas tambm lutam contra os Necromares, com ajuda dos Marinhos e dos Nguzus.
Poderes 
-- Sangue do Anjo Celestial: Invoca um par de asas etreas, permitindo voo curto (at 30m). Durao: 1 cena. 
-- Cicatrizes da Terra: Comunica com espritos da natureza (rvores, rios) para obter informaes. A mata responde com metforas ou vises fragmentadas. 
-- Garra da Ona: Transforma suas mos em garras afiadas, causando dano extra aos adversrios. Durao: 3 rodadas. 
-- Dana dos Sonhos: Ativa um estado de transe, tornando-se imune a efeitos mentais (medo, iluses). Durao: 24 horas.
-- Lamento das guas: Invoca uma enchente localizada (raio de 10m) que arrasta inimigos e apaga chamas. 
Percias
-- Luta com Arpo d'gua (Corpo): arremessar armas improvisadas (arpes, lanas) com +2 de preciso perto de um corpo dgua. 
-- Caminho das Ervas Sagradas: (Esprito): identifica plantas medicinais e venenosas da mata. 
-- Rastros Invisveis (Esprito): deixa marcas visveis apenas para outros Descendentes.
-- Lngua dos Antigos (Mente): decifra inscries em pedras ou rvores feitas em idiomas indgenas.
Vantagens
-- Sangue Purificador: imune a doenas transmitidas por criaturas da floresta.
-- Aliana com os animais: espritos animais (onas, capivaras) evitam atac-lo.
-- Herana da Terra: no precisa se alimentar por 3 dias se consumir mandioca ritualisticamente energizada.
Desvantagens
-- Maldio do Sangue Celestial: seu sangue atrai entidades sobrenaturais sedentas por poder que buscam drenar sua essncia.
-- Pacto da Pureza: Carib jurou proteger a terra sem derramar sangue inocente. Seus descendentes herdam esse juramento. Se matarem um inocente (intencionalmente ou no), sofrem Marcas da Culpa, ou seja, suas tatuagens passam a brilhar incontrolavelmente. Para suprimi-las, precisam se purificar no rio por trs dias.
-- Olhos que Revelam: seus olhos azuis brilham mais que o normal no escuro, tornando-o facilmente identificvel nessas condies.

3.18.2 Filhos de Poracy
Poracy  a luz das estrelas, do sol, da lua. Seus filhos so os nmades dos sonhos profticos, aqueles guaranis que tiveram sua essncia despertada ao chegar em Gravatahy. Somente os guaranis missioneiros podem ser Filhos de Poracy. Eles tm pele dourada como o sol do amanhecer e olhos que brilham como vagalumes. Seus cabelos so tranados com folhas de ervas mate e seus corpos so adornados com tatuagens de espirais, simbolizando a jornada infinita rumo  terra sem males. So os aliados dos Descendentes de Carib, mas tambm lutam contra os Necromares, com ajuda dos Marinhos e dos Nguzus.
Poderes
-- Caminho da Neblina Sagrada: invoca nvoas que confundem inimigos e ocultam aldeias.
-- Fala com as rvores: comunica-se com rvores centenrias para obter informaes.
-- Transformao em Serpente de Luz: transforma-se em uma serpente luminosa, etrea que flutua, capaz de curar a quem tocla. Ela atravessa paredes, sendo incapaz de receber e provocar dano. A durao do efeito  1 dias e a pessoa perde a capacidade de falar pela mesma quantidade de dias que durou a transformao.
-- Encantamento do Milho: ao tocar o cho, faz um p de milho crescer instantaneamente, repleto de espigas, capaz de alimentar um grupo pequeno de pessoas.
-- Vises de Poracy: tem sonhos profticos sobre a localizao de lugares seguros.
Percias
-- Caminho das Estrelas (Mente): orientar-se por constelaes e outros sinais naturais (como formaes de nuvens, direes do vento) para encontrar rotas na mata.
-- Profecias nas Razes de Mandioca (Esprito): ao colher a mandioca em luas especficas, revela padres simblicos em suas razes, tais como pressgios de secas, invases, entre outros.
-- Tecer Cip da Luz (Mente): tecer cips em tranas ritualsticas que brilham no escuro.
-- Sussurros dos Mortos (Esprito): comunicarse com espritos do mundo subterrneo atravs de batidas em troncos ocos.
Vantagens
-- Pele de Nvoa: em reas de mata fechada ou neblina, so quase invisveis.
-- Imunidade: imunes a venenos naturais (plantas, animais) e doenas transmitidas por insetos.
-- Memria das Ervas: nunca esquecem um caminho percorrido ou uma planta vista.
Desvantagens
-- Fraqueza da gua Parada: se entra em lagos, poas ou crregos poludos, sofre -3 em todos os testes at se purificar por defumao de fumaa da erva mate.
-- Compulso Visionria: quando tem vises, jogue 1d6+Mente, se o resultado for menor ou igual a 3, abandone tudo para seguir o pressgio, mesmo que isso signifique deixar aliados em perigo.
-- Marca da Luz: sua pele dourada e olhos luminosos os tornam alvos fceis  noite.

3.18.3 Nguzu
So guerreiros e feiticeiros repletos de Fora Vital, o ax banto, das foras da natureza. So a resistncia do povo africano, somente eles podem ser Nguzu. So guardies da fora vital, o banto, que conecta o reino fsico com o espiritual. Dominam os rituais de energizao e canalizam a essncia dos Inquices e Nkisi. Sua prtica mistura saberes ancestrais africanos com a resistncia cultural da dispora. Usam turbantes sagrados e carregam amuletos de fora feitos com razes, metais e ossos. Podem ser guerreiros, que lutam com o gingado do corpo e com bastes de madeira, ou grandes feiticeiros. Combatem de forma independente os Necromares, mas no negam ajuda dos Filhos de Poracy e dos Descendentes de Carib. Possuem uma desconfiana natural dos Marinhos.
Poderes
-- Fora Ancestral: aumenta em +1 a percepo, a fora e a resistncia. Durao:1 hora.
-- Sopro dos Ventos: invoca uma rajada de vento sobrenatural para derrubar inimigos ou apagar chamas. Durao: 1 rodada.
-- Toque da Terra: ao tocar o solo, absorve energia da terra, curando ferimentos leves em si ou em aliados.
-- Dana em Transe: entra em transe em uma dana ritualstica, confundindo inimigos e aumentando sua esquiva. Durao: 1 dia.
-- Vnculo Ancestral: cria um vnculo temporrio com um Inquice, uma fora natural, seja o rio ou uma rvore, fortalecendo todos os seus aliados. Todos recebero +1 em qualquer teste. Durao: 1D6 horas.
Percias
-- Leitura de Bzios (Esprito): usa conchas africanas para prever futuros ou detectar ameaas.
-- Canto de Inquices (Esprito): domina cantigas em quimbundo para acalmar entidades.
-- Arte dos Amuletos (Mente): cria amuletos com madeira, razes, pedras e ossos.
-- Dana de Guerra (Corpo): luta com movimentos ritualsticos usando bastes de madeira.
Vantagens
-- Sangue de Angola: imune a qualquer tipo de possesso.
-- Olhos de Nzambi: v auras e energias espirituais em seres vivos ou objetos.
-- Memria dos Ancestrais: tem acesso a conhecimentos perdidos dos ancestrais africanos atravs de sonhos ou transe.
-- Resistncia Superior: resistncia maior que o normal em ambientes hostis, como desertos, matas e colnias.
Desvantagens
-- Rastros do Ax: quando usa um poder Nguzu deixa um rastro energtico perceptvel por entidades espirituais por 2d6 horas. Facilita ser rastreado por criaturas sobrenaturais e por humanos esotricos.
-- Amarrao  Terra: se estiver em locais mais urbanizados, tal como a Aldeia dos Anjos, longe de elementos naturais, realiza todos os testes com -1 de penalidade.
-- Juramento dos Ancestrais: todos os dias deve realizar um ritual de gratido ao nascer do sol. Caso no realize, no poder usar os poderes e os sonhos profticos tornam-se pesadelos.

3.18.4 Marinhos
So os magos do mar, a fora da f nos arcanjos, forjados no fogo vulcnico das ilhas aorianas. Somente os aorianos podem ser Marinhos. Tambm lutam de forma independente contra os Necromares, mas no negam ajuda dos Filhos de Poracy e dos Descendentes de Carib. Possuem uma desconfiana natural dos Nguzu.
Poderes
-- Manto de So Miguel: invoca uma capa de nvoa vulcnica que concede camuflagem total. Durao: 1 hora. Alcance: pessoal.
-- Lgrima do Vulco: invoca e arremessa um fragmento de lava solidificada que explode em chamas ao impacto, causando dano em rea. Causa 2d6 de dano em uma rea de 3m de raio.
-- Canto das Sete Ondas: acelera ou acalma as guas do rio, permitindo navegao rpida ou escapar de perseguies. Durao 1 dia.
-- Splica ao Esprito do Vulco: causa terremotos menores ou aquece guas geladas.
-- Beno do Arcanjo: ativa um crucifixo etreo para criar uma barreira que reflete maldies.
Percias
-- Navegao em guas Agitadas (Mente): capaz de manobrar embarcaes em tempestades.
-- Forja de Basalto (Mente): consegue criar armas e amuletos com rochas vulcnicas.
-- Leitura de Pressgios nas Nuvens (Mente):pode prever desastres naturais observando formaes de nuvens.
-- Catequese do Medo (Esprito):  capaz persuadir ou intimidar usando smbolos religiosos.
Vantagens
-- Sangue de Pedra Vulcnica: imune a queimaduras naturais e resistente ao calor extremo.
-- Flego das Profundezas: prende a respirao por at 20 minutos.
-- Aliana com Peixes: os peixes no o atacam e podem ser usados como aliados.
-- Memria das Erupes: sabe identificar sinais de atividade vulcnica, tal como, tremores. Tem um conhecimento refinado das pedras.
Desvantagens
-- Maldio do Exlio: perde sua fora se ficar mais de um dia longe das guas, sejam rios ou os mares. Realiza os testes com -1 de penalidade.
-- Culpa do Colonizador: tem desvantagem de -2 em testes sociais com povos Carij, Guarani e africanos.
-- Dependncia da Obsidiana: sem um fragmento de obsidiana vinda dos Aores, no pode usar seus poderes.

3.18.5 Necromares
So os ceifadores da ganncia, fazem pactos com criaturas do submundo. Sua fora vem do sopro da morte, representam a decadncia, a corrupo, a destruio. Usam moedas amaldioadas com sangue de escravizados, que drenam a vitalidade do solo e das pessoas. So marcados pela corrupo, por isso podem ser ftidos, terem pstulas, cabelos oleosos, rosto cadavrico e suam em demasia. Todas as linhagens so suas inimigas.
Os Necromares no podem ser escolhidos pelos jogadores, mas so usados como inimigos dos protagonistas. Apesar disso, tambm possuem poderes, percias, vantagens e desvantagens exclusivas.
Poderes
-- Maldio da Extrao: drena os nutrientes da terra, transformando-a em deserto estril. Ganha 1D6 pontos de vida em funo da destruio. Durao: imediata. Alcance: toque.
-- Grito do Capito-do-Mato: emite um urro que paralisa alvos de ascendncia indgena ou africana por 1 rodada. Alcance: at 200m.
-- Armadura de Ouro Podre: cobre-se com uma carapaa dourada que absorve 1d6 de dano. Durao: 1 dia.
-- Ritual da Bandeira Ensanguentada: planta uma bandeira corrompida em terreno sagrado e invade os sonhos de nativos para localizar tesouros.
-- Pacto da Lavoura Maldita: transforma cadveres em mortos-vivos obedientes, forados a trabalhar at se desintegrarem.
Percias
-- Negociao Sdica (Mente): habilidade de persuadir atravs de ameaas aos familiares e aos segredos do outro.
-- Cartografia da Explorao (Mente): capaz de mapear terras alheias como "desocupadas" para justificar roubo.
-- Tortura (Mente): usar instrumentos e estratgias de tortura para obter informaes.
Vantagens
-- Imunidade Burocrtica: autoridades coloniais fecham os olhos para seus crimes.
-- Livre de Sede: no precisa de gua ou comida enquanto estiverem carregando consigo um saco de ouro.
-- Ego Blindado: imune a crticas ou remorsos.
Desvantagens
-- Sangue ureo: se ferido, sangram ouro derretido, atraindo ladres.
-- Maldio Extrema: acumulam vrias caractersticas fsicas desagradveis, com cheiro, aparncia e textura.
-- Vozes dos Mortos: ouve gemidos das pessoas que matou. Sempre que precisa de concentrao,  atrapalhado pelas vozes.

3.19 Os Poderes
Os poderes podem ser comprados pelos personagens que escolheram uma linhagem ou no, ou seja, seu personagem pode ser comum, como um pescador mestio, mas que nasceu com o poder de falar com os mortos. Todos os poderes tm uma origem e os jogadores tm liberdade para escolher qualquer um deles.  claro que algumas origens esto relacionadas a certas ancestralidades, por isso o primeiro passo para escolher seu poder  saber qual a origem dele. Abaixo esto descritas cada uma delas:
-- Sangue Celestial: de alguma forma voc herdou seus poderes a partir do sangue da criatura alada divina de proteo. Esses poderes so mais comuns entre os Carij, principalmente os descendentes de Carib, pois seus poderes so oriundos dele. Porm, outras ancestralidades, como os aorianos, tambm podem herdar os poderes celestiais do anjo Carij.
-- Pacto com Entidades: seus poderes vieram de um pacto com alguma entidade antiga, pode ser um ser da natureza, o diabo, um orix, um santo, seja l qual for a entidade. Qualquer ancestralidade pode fazer um pacto com qualquer entidade.
-- Conexo com a Natureza: forte conexo com as foras da natureza, os elementais. Alinhado com Carij, Guarani e africanos.
-- Smbolos Sagrados: seus poderes so oriundos de um smbolo sagrado, seja ele um crucifixo, um patu, uma pintura corporal. Todas as ancestralidades podem ter esta origem de poderes
-- Fel da Terra: a mcula do fel concedeu poderes pra voc, mas tambm lhe trouxe a corrupo. Origem para os invasores, principalmente os Necromares.

Depois de ter escolhido a origem dos poderes, consulte a Lista de Referncia para os Poderes, disponvel no Volume II para determinar o grupo de poder. Como  uma lista 2d6, o jogador tambm pode fazer uma jogada para determinar aleatoriamente. Cada grupo de poder custa 25 pontos e nenhum jogador pode ter mais que dois grupos de poderes. Mais que trs poderes  indicado para antagonistas.
Depois que o grupo de poderes foi definido, define-se o perfil dos poderes:
-- Simples: o que voc faz de maneira trivial sem precisar de testes. So pequenos efeitos sem custo e sem testes.  muito mais narrativo e cosmtico.
-- Difcil: o que voc precisa concentrao. Requer teste e pontos de energia.
-- Possvel: limite mximo sem comprometer a vida. Requer teste e pontos de energia.
-- Limite: possvel de fazer, mas coloca o jogador entre a vida e a morte. Requer teste e pontos de energia.
-- Impossvel: define o que voc no consegue fazer. Mesmo com muito gasto de energia e com testes voc no consegue.
 
Para usar os poderes  necessrio gastar pontos de energia. Abaixo est a descrio dos custos e testes. Se quiser ampliar o efeito, voc deve gastar pontos de energia adicionais.
-- Simples: custa 1 ponto de energia e no precisa teste, sucesso automtico. 
-- Difcil: gaste 1 ponto de energia e role 2d6 + Mente. Com 10+, consegue usar o poder. Com 7-9, consegue o poder, mas sofre 1d6 de dano. Em caso de falha, no consegue o efeito e sofre 1d6 de dano. 
-- Possvel: gaste 2 pontos de energia e role 2d6+Mente. Com 10+, consegue usar o poder. Com 7-9, consegue o poder, mas sofre 2d6 de dano. Em caso de falha,no consegue o efeito e sofre 2d6 de dano. 
-- Limite: gaste 3 pontos de energia e role 2d6 + Mente. Com 10+, consegue usar o poder. Com 7-9, consegue usar, mas sofre 3d6 de dano. Em caso de falha, o personagem morre automaticamente. Role 1d6, no caso de 6 em um ltimo ato herico consegue o efeito. 
-- Impossvel: so poderes que no podem ser usados. Para fins de dimensionamento, se o poder causar dano, tiver alguma relao com distncia ou absorver dano, use a lista descritiva abaixo como referncia.

Captulo 4
Regras Gerais

A Saga de Gravatahy usa o sistema gratuito e livre SAGEN (Sistema Aberto para GErao de Narrativas).  um sistema remixado a partir de vrios outros sistemas de RPG livres e abertos pensando justamente na criao de narrativas.

4 Jogadas
Todas as jogadas so baseadas em dados de seis face (d6) e so criadas a partir do conceito de Movimentos. Joga-se 2 d6 aplicando os modificadores positivos e negativos e, a partir disso,  mensurado o efeito de sucesso, fracasso ou sucesso parcial com consequncia. Tambm podemos inferir as falhas crticas e os sucessos decisivos.
Qualquer somatrio de modificadores que for menor que 6 ser sempre falha e que maior que 10 sempre ser sucesso.

A estrutura bsica de uma jogada :
10 ou mais: consegue realizar a ao com sucesso e consegue uma vantagem. Sempre que sair 6 e 6 nos dois dados naturalmente  um sucesso decisivo.
7 menos 9: a ao  realizada, entretanto tem um nus: perde algum recurso, quebra alguma coisa.
-- 6 ou menos: fracassa totalmente e tem alguma consequncia negativa: desperta a ateno, quebra definitivamente uma ferramenta, algo ruim acontece. confira na lista explicativa de Complicaes.
Se a soma dos dados resultar em 2 ou 3 ser uma falha crtica.
Em caso de sucesso decisivo ou falha crtica,  adicionado um tempero na narrativa.

Importante! Veja a lista de modificadores.

4.1 Modificadores de Jogadas
-1: sempre que o jogador optar simplesmente por atacar-matar sem uma justificativa ou legtima defesa, ou seja, matar de forma deliberada, a jogada ter uma penalidade.

-1: destruio deliberada e desperdcio de recursos.

+1: sempre que agir pensando nos recursos e evitando aes violentas.

Sempre que um jogador do grupo fizer uma ao que possa ajudar outro jogador ativa-se o movimento (criar vantagem), descrito abaixo:

4.2 Criar vantagem
Sempre que desejar agir para criar uma condio melhor para realizao da ao de outro jogador, cria-se uma vantagem. Para isso, jogue 2 d6 e some o atributo equivalente:

10+ a vantagem foi criada e o outro jogador far sua prxima jogada com bnus de +1.

7-9 no sai como o previsto, mas a vantagem foi criada e o outro jogador far sua prxima jogada com bnus de +1. Entretanto, alguma complicao acontece (veja a lista de complicaes para ajudar a definir o efeito).

6- no deu certo e cria-se uma situao desfavorvel. O outro jogador far sua prxima jogada com uma penalidade de -1.

4.3 Relao com NPCs
Non-playable Characters (NPCs), em traduo livre Personagens No Jogveis, so todos os personagens do universo que no so interpretados por jogadores, mas so de extrema importncia para a narrativa. Todos os NPCs recorrentes possuem uma postura em relao a cada jogador e uma memria entre as sesses/aventuras. Na ficha de personagem coadjuvante define-se a postura inicial que influenciar como ele se comporta nas interaes. As posturas possveis so: amigvel, neutro e hostil.
Caso a postura no esteja previamente definida, role um d6 para decidir. Resultados:
5 e 6 a postura  amigvel
3 e 4 a postura  neutra
1 e 2 a postura  hostil.

Cada personagem coadjuvante possui de 1 a 3 pontos de interesse que determinam o quanto desejam interagir com os heris, podendo variar conforme a situao. 
Personagens amigveis geralmente tm 3 pontos, enquanto os neutros tero 2 pontos e os hostis, apenas 1 ponto. Os pontos de Interesse podem ser definidos livremente na narrativa. Caso recebam algum presente ou informao benfica ele poder aumentar em 1 ou 2 seus pontos de interesse. Se os pontos de interesse zerarem, aqueles NPCs com postura amigvel e neutra no se envolvero mais na conversa, j aqueles com postura hostil, agiro com violncia.

4.4 Conversando com NPCs
Sempre que um personagem principal conversar com um coadjuvante, role 2 d6 e aplique um modificador de acordo com a postura do coadjuvante: amigvel +2, neutro nenhum modificador e hostil -2. Se o jogador possui alguma percia social aplicvel  situao utilize um modificador +1, independente dos nveis da percia. 

10: responde de forma positiva ou oferece detalhes e informaes importantes, possivelmente aumentando em 1 ponto seu interesse pela conversa. Um personagem coadjuvante fica no mximo com 5 pontos de interesse.
79: a resposta  ambgua ou sem grandes surpresas. Se mantm com a mesma postura.

6-: resposta desagradvel e muda a postura. Se era amigvel fica neutro, se neutro fica hostil e se hostil age agressivamente. Reduz 1 ponto de interesse.

4.5 Agindo Agressivamente
Quando um personagem do jogador tomar uma atitude agressiva ou invasiva, role 2 d6 (sem modificadores especficos para postura)
10+: diminui 1 ponto de interesse. A agresso incomoda, mas o personagem coadjuvante ainda consegue manter-se na interao.
79: se era amigvel, ele passa a ser neutro. Se era neutro, passa a ser hostil.
6-: fica hostil; se j era hostil, inicia um ataque imediato. A atitude agressiva desencadeia uma reao violenta.

4.6 Recuperao de pontos de vida (pv) e pontos de energia (pe)
Um descanso rpido de 1 h, com gua e em um lugar seguro recupera 1 d6 pv e 1 d6 pe.
Descanso longo de uma noite, em um local protegido com gua e comida recupera todos os pv e todos pe.
Poderes, rituais e itens mgicos podem recuperar pv's e ou pe's.
Em situaes desesperadoras o jogador poder gastar 1 pv para recuperar 2 pe.

4.7 Queda
O personagem poder cair de grandes alturas como casas, rvores, montanhas
Queda pequena (at 3m): 1 d6 de dano
Queda mdia (3m-6m): 2 d6 de dano
Queda alta (+6m): 3 d6 de dano
Os jogadores podem decidir possveis desvantagens temporrias para incrementar a narrativa, por exemplo, diminuir o deslocamento por torcer o p, no conseguir mais usar as duas mos ....

4.8 Envenenamento 
O personagem pode sofrer um envenenamento, seja por poes, flechas, mordida de animal peonhento ou algum efeito mgico. Sofre 1 d6 de dano imediato e +1 d6 a cada cena at ser tratado.
Para tratar o envenenamento, role 2 d6 + Mente e + bnus que possam auxiliar.
10+: cura o envenenamento completamente. 
7-9: reduz o dano para 1 pv por cena, mas o personagem precisa descansar por 1 d6 horas.
6-: o veneno se espalha, causando 2 d6 de dano por cena.

4.9 Carma e Destino
Carma e destino so foras que influenciam a narrativa e as aes dos personagens. Estes recursos criam uma dinmica onde cada escolha  importante no desenvolvimento da histria.

Acmulo e gasto de carma e destino
O carma representa a fora negativa sendo acumulada quando os jogadores cometerem aes negativas, atos de violncia desnecessrios, egosmo ou traies. Isso vai gerar complicaes na narrativa, introduzindo reviravoltas ou criando dificuldades extras para os personagens.
Por outro lado, o destino atua como fora positiva, sendo concedido aos jogadores quando realizam aes positivas, trabalham em grupo ou agem de forma heroica. Estes pontos podem ser gastos para obter benefcios diretos, como sucessos automticos.
Ao trmino da cena os jogadores devem avaliar a atuao dos personagens: 

Aes heroicas (+2 destino): sacrifcio, solues inovadoras ou ticas.

Atos cooperativos (+1 destino): colaborao e reviravoltas que enriquecem a cena.

Comportamento egosta ou impulsivo (+1 carma): decises precipitadas que prejudicam o grupo.

Traio e agravamento de conflitos (+2 carma): manipulao ou atitudes desleais que intensificam as crises.

4.10 Uso do carma, destino e dilemas
Quanto ao carma:
-- Quando o carma chega a 3 pontos, introduz uma complicao (a mesma das jogadas) na narrativa e os pontos de carma so zerados.
O jogador pode gastar 1 Carma para anular uma rolagem adversria, mas deve aceitar um novo dilema.

Quanto ao destino:
-- Gaste 1 ponto de destino para transformar uma falha em sucesso parcial em qualquer jogada.
Gaste 2 pontos de destino para garantir sucesso total em uma jogada, mas aceite um novo dilema  
Consulte a lista de Dilemas.

O sistema mantm um equilbrio dinmico: quando o total combinado de carma e destino atinge 7, uma grande mudana ocorre na histria. Quando isso acontece role 1d6 na Lista carma e destino.

4.11 Interao com Coadjuvantes
Personagens coadjuvantes importantes tambm tm reservas de carma e destino (em geral iniciam em em 0) que influenciam a narrativa. Suas aes impactam diretamente o mundo do jogo atravs de:
Aes negativas (como manipular, trair ou agir de forma arriscada), que acumulam carma.
Aes positivas (como ajudar, agir heroicamente ou se sacrificar), que acumulam destino.
Durante as interaes com os personagens coadjuvantes, os jogadores podem transferir 1 ponto de carma e ou destino:
-- Ajudar-Inspirar: transfere 1 ponto de destino para o coadjuvante.
-- Enganar-manipular-trair: transfere 1 ponto de carma para o coadjuvante.
Essa transferncia funciona em ambos os sentidos, ou seja, os coadjuvantes tambm podem transferir carma e destino para os jogadores.

4.12 Impacto na Narrativa
Quando um personagem coadjuvante acumula 3 ou mais pontos de carma ou destino, eventos significativos ocorrem
-- Carma (3+ pontos): desencadeia uma complicao, como traio ou desastre. 
-- Destino (3+ pontos): resulta em um benefcio, como um ato heroico ou ajuda inesperada.  
Para determinar o evento especfico, role 1d6 e consulte a Lista Impacto na Narrativa. 

4.13 Resoluo de conflitos
Durante as aventuras podem ocorrer vrios tipos de conflitos entre os personagens dos jogadores e NPCs. O SAGEN incentiva que os conflitos no sejam apenas resolvidos com violncia, mas estimula outras formas de resolver problemas. 

Combate
O combate pode ser corpo a corpo ou com armas a distncia, considerado o atributo corpo na hora de efetuar um ataque. Caso tenha alguma percia de combate  somada a jogada.
Primeiro  preciso determinar a ordem em que os personagens iro agir, usando a iniciativa. Se houve surpresa, os surpreendidos atacam por ltimo. Para determinar a iniciativa jogue 1d6 e some o atributo corpo. Para agilizar  possvel determinar a iniciativa por grupo, escolhendo aquele personagem com maior atributo corpo do grupo. Portanto, se o combate vai acontecer entre um Necromare, os jogadores, os aliados dos jogadores e uma horda de criaturas do lodo,  possvel determinar a iniciativa para cada um dos quatro grupos.
Quando voc atacar um inimigo em combate corpo a corpo ou a distncia, role 2d6+corpo. Aplicam-se modificadores quanto  percia e podem ser aplicadas vantagens e desvantagens.
10+ voc acerta o ataque e pode escolher 2 efeitos da lista abaixo.
7-9 voc acerta o ataque, mas o oponente pode ativar uma reao. 
Escolha 1 efeito da lista abaixo.
6- o inimigo se esquiva, bloqueia e contra-ataca. Efetua o ataque do oponente.

Efeitos:
-- Voc causa +1 dano alm do normal da arma.
-- Voc evita completamente a reao do inimigo.
-- Voc fora o inimigo a recuar, tropear ou perder a postura defensiva.
-- Voc cria uma abertura para um aliado, dando a ele +1 na prxima rolagem.
-- Voc atordoa o oponente, impedindo-o de usar uma reao no prximo turno.
Sempre que um inimigo sofrer umataque com um sucesso parcial (7-9), ele pode ativar uma reao. As reaes esto descritas nos Antagonistas.
Sempre  subtrada a proteo do dano produzido, alm de multiplicar pelo tipo de dano. O dano que ultrapassa a proteo  multiplicado conforme o tipo de dano: corte multiplica por 1.5, perfurante multiplica por 2 e mantm o mesmo dano se for contuso. Essa diferena  descontada dos pontos de vida.
Se os pontos de vida chegarem a zero o personagem desmaia e precisar de ajuda para continuar vivo. Primeiros socorros ou intervenes mgicas podem ser usadas. Cada turno inconsciente reduz um ponto de vida, quando atingir -5 pontos o personagem morre. Caso seu personagem morra, o jogador poder criar outro personagem. Na seo de Rituais descreve-se um ritual para ressuscitar os mortos, mas tem uma srie de desvantagens.

4.14 Mediao
Pode existir uma situao tensa entre as duas partes e o personagem pode tentar mediar.

Mediar Conflito
Quando o personagem tenta mediar um conflito entre duas partes, role 2d6+mente. Aplicam-se modificadores quanto  percia e podem ser aplicadas vantagens e desvantagens:
10+ Voc consegue apaziguar as tenses e conduzir as partes a um acordo vantajoso. 
Escolha 2 opes da lista abaixo:
-- As partes aceitam um compromisso equilibrado.
-- Ganha a confiana de pelo menos uma das partes.
-- O conflito  adiado, dando tempo para solues futuras.
-- Ningum sai da negociao ressentido ou disposto a vingana.
-- Voc descobre uma motivao oculta que influencia a disputa.
7-9 Voc evita que a situao saia do controle, mas deve escolher 1 opo da lista acima e cria-se uma complicao.
6- A mediao falha e a tenso aumenta. 

4.15 Negociao e diplomacia 
Resolver conflitos sem violncia requer o uso de percias como Diplomacia, incentivando a resoluo de conflitos na base da estratgia, da negociao e da mediao, tendo o uso da violncia como ltima alternativa.

Captulo 5
Aventuras

5 Como criar as histrias?
A primeira coisa a se fazer  definir quantas pessoas vo contar essas histrias, de que maneira vo cri-las e em qual contexto elas sero contadas.
Comeando pelo contexto,  importante definir se os encontros sero presenciais ou se sero utilizadas ferramentas online, de forma sncrona ou assncrona, ou seja, se todos vo se reunir no mesmo horrio ou vo mandar mensagens em um grupo de whatsapp cada um em seu horrio. Tambm  importante saber se os jogadores so um grupo de amigos ou familiares que iro se reunir no final de semana, ou se so colegas de aula, que vo jogar no turno escolar com apoio do professor.
Depois  preciso definir quantas pessoas vo jogar e de qual maneira. Nesse ponto existem 3 formas:
Solo: voc pode jogar individualmente, criando um personagem ou vrios. Para isso vai utilizar orculos para ajudar a responder perguntas e auxiliar no processo de criao da histria. Voc joga no seu tempo e  uma excelente tcnica narrativa que ajuda a escrever contos, romances e novelas.
Cooperativa: duas ou mais pessoas criam a histria de forma cooperativa. Os orculos tambm podem ser usados para ajudar a responder questes da narrativa. Cada jogador controla um personagem e pensam juntos como a histria vai se desenvolver.
Com narrador: forma mais tradicional, onde uma pessoa desempenha o papel de narrador e as demais controlam os personagens. Todas as questes que envolvem o processo de criao da histria so mediadas pelo narrador, em alguns jogos chamado de mestre de jogo.

5.1 Tom
O tom  importante ser definido porque ajudar a definir certas temticas narrativas e os tipos de histrias que podero ser contadas. Basicamente temos quatro possveis tonalidades de histrias:

Espada & feitiaria: refora os elementos mgicos do lugar, as aventuras so mais picas, apesar de reforar que a terra  hostil e os personagens so meio cinzentos. Tambm existem criaturas fantsticas habitando este mundo. O melhor exemplo so as histrias do Conan, o Brbaro. A quantidade de violncia depender do grupo etrio dos jogadores.

Realismo mgico: so histrias mais realistas, com menos poderes fantsticos mas com um tempero mgico e sobrenatural que no causa espanto no mundo. Por exemplo, o morro Itakumuni, o menino de pedra, pode simplesmente levantar, trocar de lugar e isso no causar espanto em ningum. 

Histria alternativa: esse modo trabalha mais com o conceito e se explorando outras formas de contar as histrias. E se os Carij tivessem um domnio muito maior na regio e os aorianos fossem minorias? E se os Guarani no fossem catequizados? So narrativas mais realistas explorando possibilidades histricas.

Faroeste sombrio: trazer o ambiente do velho oeste americano, de uma terra desolada, permitindo a existncia de seres sobrenaturais malficos. Presena mais forte de demnios e de personagens que caracterizam anti-heris.  uma tonalidade mais adulta, no se recomenda para um grupo de crianas, por exemplo. Cada pessoa, cada grupo que jogar vai criar seu tempero, colocar seu olhar nas narrativas. Se o grupo deseja criar histrias mais semelhantes de super heris, vo em frente e criem. Descobrir o tom permitir fazer escolhas, principalmente relacionadas com poderes e magia. Por exemplo, em uma tonalidade mais de histria alternativa toda a parte de poderes pode ser ignorada.

5.2 Quais histrias sero contadas?

Que aventuras os personagens enfrentaro em Gravatahy?

 importante ter em mente o tom. Temos quatro formas de encontrar as histrias:

1 Mundo aberto: os jogadores exploram o mapa e deixam a aleatoriedade determinar. Eventos, personagens e aventuras so criadas conforme avanam pelo mapa.

2 Aventura aleatria: vo direto para a determinao de um enredo. As cenas so montadas e enfrentam uma ameaa.

3 Uso de um enredo: gera ou escolhe uma da lista de enredos e desenvolvem uma narrativa. No que seja obrigatrio, mas este formato  mais comum com um narrador que prdesenvolveu uma aventura. Isso no impede os jogadores de criarem a histria de forma cooperativa ou, at mesmo, solo.

4 Algo totalmente novo: cria-se uma trama totalmente nova sem inspirao nos enredos.
No Captulo Personagens Famosos tem uma descrio do elenco principal do cenrio com seus dramas. Eles podem e devem ser trazidos para as narrativas para interagir com jogadores de diferentes formas.

5.3 Setores
A regio de Gravatahy  formada pelos seguintes setores com os respectivos indicadores de recursos:
-- Banhados (escasso);
-- Morro Itakumuni (abundante);
-- Mata dos Espritos (abundante);
-- Plancies (escasso);
-- Zonas Urbanas (equilibrado) que inclui a Aldeia dos Anjos, comunidade dos Guarani, quilombos e grandes fazendas.

Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a p ou meia hora de cavalo, carreta ou carroa. Quando entrar em um novo setor:
-- realize uma ao;
-- role um evento na tabela do setor especfico;
-- aes adicionais vo custando tempo.

As aes que podem ser realizadas quando chega em um setor so as seguintes:
-- Coletar recursos (artesania);
-- Caar ou pescar se fizer sentido;
-- Procura abrigo, um lugar para montar acampamento e descansar.

5.4 Eventos e Encontros

As tabelas, adaptadas em listas explicativas para o braille com eventos e encontros para cada um dos setores foram deslocadas para o Volume II afim de facilitar a organizao do jogador com deficincia visual. Abaixo sero descritos os recursos setoriais.

5.4.1 Recursos encontrados no setor Banhado:
-- Comum: hastes fibrosas das plantas, peixes, sapos, ervas medicinais, argila, rato do banhado, bromlias, gravats.
-- Incomum: flechas de Carij, madeira, pedras
-- Raro: escama de sucuri gigante, ossos de necromares, garra de uma ona
-- Extico: nvoa fantasmagrica, lgrima de um esprito, plo de lobisomem

5.4.2 Recursos encontrados no setor Morro Itakumuni:
-- Comum: pedras, madeira, cinzas, cabras, mica (ouro do tolo)
-- Incomum: argila, cristais, penas, ferramentas de minerao, Fel da Terra
-- Raro: amuletos antigos, garra do urubu, cristais da cobra gigante
-- Extico: essncia de um fantasma, pingos de lava

5.4.3 Recursos encontrados no setor Mata dos Espritos:
-- Comum: madeira, ervas medicinais, folhas, argila, sementes, flores, razes
-- Incomum: gua das lagoas, resinas das rvores
-- Raro: garra da ona negra, chifre do cervo, cip assassino
-- Extico: amuletos fantsticos de origem desconhecida, essncia de um fantasma

5.4.4 Recursos encontrados no setor Plancies:
-- Comum: pedras, argila, penas, ossos, ervas medicinais, garrafas
-- Incomum: madeira, restos de acampamentos, rodas de carreta, chifre de boi, carvo, cordas, correntes
-- Raro: dente de ona, escama de cobra, plo de lobisomem 
-- Extico: amuleto mgico

5.4.5 Recursos encontrados no setor Zonas Urbanas:
-- Comum: itens comprados em armazm: comida, roupas, po, bebidas, itens para lida do campo, farinha de mandioca
-- Incomum: madeira, pedras, argila , arma, proteo, ferramentas, palha, carvo, razes
-- Raro: Fel da Terra, itens sagrados
-- Extico: instrumento musical

5.5 Chamado para Aventura
Quando as listas descritivas de evento apontam um chamado para aventura, ou caso os jogadores no queiram fazer a explorao do local, mas ir direto para a ao, as seguintes regras podem ser usadas para criar uma nova narrativa. 
As aventuras seguem a estrutura abaixo:
(a) Inimigos
(b) uma ao-verbo
(c) um objeto
(d) uma consequncia negativa. 

(a) quer (b) + (c), mas vocs devem (d) + (c), seno (d) + (c).
Sendo,
Esta estrutura permite criar mais de 1 milho de combinaes, praticamente infinitas possibilidades. No gostando de um resultado  s rolar novamente. No Volume II voc encontra a lista de Criao de Aventuras

Por exemplo, voc deve jogar 2d6 para identificar o inimigo. Obtemos 3 e 1, consultando a coluna (a) da Lista de Criao de Aventuras, encontramos Mercadores Traioeiros. Agora 2d6 na coluna (b) e na coluna (c) para definir o objetivo dos inimigos. Primeiro conseguimos 2 e 5, verbo Invocar e depois 3 e 3 que  o objeto Poo. Depois determine o que os jogadores precisam fazer para evitar uma consequncia, novamente 2d6 nas colunas (b) e (c). Obtemos 4 e 2, verbo Libertar e 1 e 3  o Sangue Celestial. Por fim estabelea consequncia seria essa, jogar 2d6 nas colunas (d) e (c), obtemos 6 e 2 os mortos vo se erguer e 3 e 5, uma relquia missioneira. Assim a gente cria o que chamamos de semente narrativa, algumas provocaes para pensarmos na sinopse da histria, no precisa ter uma literalidade e podemos fazer adaptaes. O que temos no momento  Os Mercadores Traioeiros querem invocar uma poo. Os jogadores devero libertar o Sangue Celestial para evitar que os mortos se ergam e peguem a relquia missioneira. Que aventura podemos criar a partir disso?

Um grupo de mercadores estranhos chega na aldeia vendendo produtos exticos. Na verdade, so necromares que querem obter um frasco de Sangue Celestial de algum descendente de Carib e, caso eles no consigam, vo amaldioar a aldeia, animando os mortos e trazendo uma ameaa zumbi. Os jogadores precisam de uma relquia missioneira para expulsar esses necromares.
Notem que houve uma mudana na ordem e est tudo bem. O fator aleatrio serve para inspirar a criao de uma sinopse. A aventura vai se passar em vrios lugares, onde as cenas vo se desenrolar.
Alm destas tabelas que foram transformadas em listas descritivas para o braille  necessrio criar uma lista para possveis Lugares e uma Matrizcom possveis elementos para adicionar um tempero.
Para ajudar as cenas-locais podem ter desafio, use a lista descritiva no Volume II para determinar o tipo de desafio, ou escolha livremente.
Realiza o processo at achar a Ameaa Principal. Assim que esta for vencida os jogadores so vitoriosos.
Se visitar 4 locais e no encontrar a Ameaa Principal, ela sempre estar no quinto local.
Tambm sugere-se no terceiro local colocar uma reviravolta, bom momento de uso de carma e destino. Consulte a Lista de possveis reviravoltas no Volume II.

5.6 Orculo Sim-No
Os orculos podem ser usados no modo solo, cooperativo ou com um narrador, serve para inspirar, gerar algumas ideias disruptivas e auxiliar o processo criativo. O orculo mais simples  do tipo sim-no:
1 definitivamente no
2 ou 3 no
4 ou 5 sim
6 definitivamente sim
Se precisar uma pergunta que no seja do tipo Sim ou No pode ser usada a matriz de elementos disponvel no Volume II como um tempero para inspirar.

5.7 Enredos
Abaixo esto listadas 12 possveis ideias de enredos que se adaptam conforme a viso dos jogadores. Use o tom que achar melhor e inclua mais ou menos elementos mgicos. Tambm  possvel escolher aleatoriamente.

1 A Profecia do Rio Seco
Os jogadores descobrem que o Fel da Terra est secando o Rio Gravatahy. Para evitar a profecia de Carib, que diz que "os mortos caminharo entre os vivos", eles precisam encontrar a fonte da contaminao nas minas do Morro Itakumuni, enfrentando Necromares e criaturas de lodo. 
Gancho: Uma criana Carij desaparece aps beber gua corrompida do rio. 

2 O Tesouro Maldito dos Jesutas
Um mapa leva s runas subterrneas sob o cemitrio da Aldeia dos Anjos, onde livros amaldioados dos jesutas guardam segredos milenares. 
Gancho: Um padre agonizante entrega um fragmento do mapa com avisos sobre "letras que envenenam". 

3 A Carreta de Maria Cachaceira
Maria Cachaceira pede ajuda: sua carreta de cachaa foi roubada por um Necromare. Os jogadores precisam recuper-la antes que a bebida seja usada para corromper a Festa do Divino. 
Gancho: Garrafas de cachaa corrompidas pelos Necromares aparecem nas casas dos aorianos. 

4 O Despertar do Menino de Pedra
Itakumuni, o gigante adormecido, comea a se mover aps anos de escavaes pelos Necromares. Os jogadores devem acalmar seu esprito com rituais Carij ou enfrentar sua fria.
Gancho: Terremotos abalam a regio e marcas luminosas aparecem no morro. 

5 A Rebelio do Quilombo 
O Quilombo do Seu Maneca  atacado por capites do mato. Os jogadores precisam organizar a defesa, sabotar os invasores e libertar os escravizados. 
Gancho: Um escravo fugitivo chega ferido  Aldeia dos Anjos pedindo socorro.

6 A Dana dos Espritos da Mata
Uma nvoa sobrenatural envolve a Mata dos Espritos, transformando colonos em criaturas sem mente. Os jogadores devem encontrar a fonte da maldio e negociar com o Anhang, guardio da floresta. 
Gancho: aorianos desaparecem aps entrarem na mata para cortar madeira. 

7 A Maldio do Ouro de Carib 
Moedas de ouro com o smbolo de Carib surgem na regio, mas quem as possui envelhece rapidamente. Os jogadores investigam uma mina abandonada. 
Gancho: Um mercador oferece ouro abenoado na forma das moedas.

8 O Casamento do Diabo 
Um demnio disfarado de aoriano planeja se casar com a filha de um lder aoriano para drenar o Sangue Celestial da regio. Os jogadores precisam exp-lo durante a cerimnia.
Gancho: Noivas da aldeia morrem misteriosamente aps noivados. 

9 A Pedra Estelar 
Os jogadores ouviram falar que a pedra estelar est enterrada em algum lugar prximo aos moinhos da fazenda dos Fonseca.
Gancho: uma grande seca assola a regio e a pedra pode ser uma esperana. 

10 O Segredo da Cruz Sagrada 
A Cruz Sagrada da Aldeia dos Anjos comea a sangrar, atraindo peregrinos e criaturas sombrias. 
Gancho: Velas na cruz no se apagam, mesmo sob chuva. 

11 A Cidade Submersa 
Uma seca revela runas pr-colombianas no leito do Rio Gravatahy. Dentro, os jogadores encontram gigantes de pedra adormecidos e insetos de prata que envelhecem quem os toca. 
Gancho: Pescadores relatam que esttuas saem do fundo do rio. 

12 A Aliana das Ancestralidades 
Lderes Carij, Guarani, africanos e aorianos se renem para combater uma grande invaso de Necromares. Os jogadores devem mediar conflitos internos e sabotar o lder dos invasores.
Gancho: Uma frota de barcos invasores  avistada chegando no rio.

5.8 Runas

Portais para o Inferno
Algumas grutas no morro so entradas para o Inferno, onde os espritos mortos em batalha esperam o Canto da Ressurreio um ritual que s os Descendentes de Carib conhecem. Quem entra sem o Sangue Celestial  devorado pelos diabretes que brincam com ossos humanos como se fossem pies. 

O Ouro dos Padres
Existe uma entrada secreta no cemitrio da cidade cujos jesutas escondem um tesouro que trouxeram das Misses. No  ouro, mas muitos livros com conhecimentos desconhecidos. Alguns livros so amaldioados, s podem ser lidos por pessoas que buscam o conhecimento, caso contrrio as letras se transformam em cobras de tinta e atacam imediatamente o leitor.

O Povo PrColombiano
Nas cavernas subterrneas h vestgios de gigantes de pedra, os construtores dos rios. Seus corpos petrificados emitem um zumbido que atrai insetos de prata. A prata dos seus corpos pode ser vendida, mas os caadores de tesouros que coletarem qualquer tesouro, pode ser uma msera moeda, sero amaldioados! Envelhecem um ano a cada passo em direo  civilizao. Se o aventureiro no quiser morrer ter que abandonar o tesouro.

A Senzala sem Fim
Um casaro decadente que aparece aleatoriamente na mata, com paredes sujas de sangue e janelas que murmuram preces no idioma dos negros escravizados. Dentro da casa, os escravizados fantasmas repetem eternamente suas tarefas, e quem os ajuda a terminar ganha uma Moeda de Anastsia, um artefato que concede vises de futuros possveis.

Os Desaparecidos
Aqueles aventureiros que morrem em alguma dessas runas surgem em Gravatahy como seres cambaleantes e balbuciantes, sem rosto, arrastando correntes fantasmas. Mas a salvao existe! Os Nguzu afirmam que  possvel libert-los com o Ritual do Cip-Cravo, mas o preo  alto. A pessoa que ama muito o desaparecido deve oferecer em troca da vida do amado sua memria mais feliz de infncia.

Captulo 6
Bestirio

6 Possveis antagonistas e seus atributos
Todos os possveis antagonistas so descritos com os seguintes atributos:
Descrio Fsica: uma breve descrio fsica da criatura.
Inteligncia: nvel de inteligncia, se permite dialogar.
PV: pontos de vida.
Proteo: nvel de proteo (P0, P1, P2).
Reao: em geral na forma de uma jogada de d6 para determinar a reao. Pode causar dano, define o valor (D1, D2, D3, ).
Observao: alguma observao importante.

6.1 Seres Mgicos
6.1.1 Anhang
Descrio Fsica: Criatura com chifres, olhos vermelhos e corpo deformado. Sua presena causa muito medo.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para semear medo.
pv: 18
Proteo p3 (couro demonaco)
Reao (1d6)
1-3 Garra Sombria (D2 Corte).
4-5 Grito da Perdio (teste de Esprito ou fuga em pnico).
6 Possesso (controla um alvo por 1 cena).
Observao: Vulnervel a smbolos indgenas sagrados. Dobro de dano.

6.1.2 Bruxa
Descrio Fsica: Mulher idosa com vestes muito velhas e rasgadas, cabelos grisalhos e quebrados com olhos sem pupila. Carrega um cajado de madeira retorcida.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para enganar ou ameaar.
pv: 10
Proteo: p0 (roupas comuns)
Reao (1d6):
1-2: Lana uma maldio causando alucinaes no jogador, penalidade de -1 na cena.
3-4: Invoca a fora dos espritos malditos (2d6 de dano em rea).
5-6: Foge transformando-se em corvo.
Observao: Imune a venenos. Derrot-la exige queimar seu cajado, mesmo com zero pontos de vida se no queimar o cajado ela fica viva.

6.1.3 Cip Assassino
Descrio Fsica: Cip retorcido com espinhos venenosos que se move como serpente.
Inteligncia: No  inteligente. Ataca por instinto.
pv: 10
Proteo: p1 (casca resistente)
Reao (1d6):
1-3: Enredar (D1 Contuso + Prender).
4-6: Espinhos Txicos (D1 Perfurante + Envenenamento).
Observao: Vulnervel a fogo.

6.1.4 Cobra de Tinta
Descrio Fsica: Serpente negra feita de tinta viva, com olhos brilhantes e presas de letras distorcidas.
Inteligncia: No  inteligente. Ataca instintivamente.
pv: 4
Proteo: p0
Reao: Mordida de Tinta (D1 Perfurante)
Observao: Surge apenas de livros amaldioados.

6.1.5 Criatura de Lodo
Descrio Fsica: Humanoide deformado de lama e gua podre, com olhos verdeescuros.
Inteligncia: Inteligncia primitiva. Emitem grunhidos guturais.
pv: 15
Proteo: p2 (corpo viscoso)
Reao (1d6):
1-3: Golpe de Lodo (D1 Contuso + Envenenamento).
4-5: Aprisionar (prende o alvo em lama, exigindo teste de Corpo para escapar).
6: Corromper gua (transforma a gua da rea em Fel da Terra).
Observao: Regeneram 1d6 PV por turno se estiverem prximos do rio/lagoa. Imunes a fogo.

6.1.6 Desaparecido
Descrio Fsica: Cadver sem rosto, arrastando correntes fantasmagricas. Movemse de forma descoordenada. Aventureiros que morreram nas runas de Gravatahy retornam como um Desaparecido.
Inteligncia: No so inteligentes. Somente gemem.
pv: 8
Proteo: p1 (aura fantasmagrica)
Reao (1d6):
1-3: Golpe de Corrente (D1 Contuso).
4-6: Eco da Morte (D1 de dano mental).
Observao: Ritual do Cip-Cravo trs a alma de volta.

6.1.7 Diabo
Descrio Fsica: Figura alta com chifres retorcidos, pele vermelha e asas de morcego. Exala cheiro de podrido.
Inteligncia: Muito inteligente. Dialoga para fazer pactos.
pv: 20
Proteo: p3 (couro demonaco)
Reao (1d6):
1-2: Garra Infernal (D3 Corte + Fogo).
3-4: Sopro de Enxofre (D2 em rea).
5-6: Invoca 1d4 Diabretes.
Observao: Regenera 1d6 PV por turno. S  derrotado com armas sagradas de qualquer ancestralidade.

6.1.8 Diabo das Misses
Descrio Fsica: Demnio com asas de morcego, vestes jesuticas rasgadas e crucifixo invertido no peito.
Inteligncia: Muito inteligente. Dialoga para corromper.
pv: 22
Proteo: p3
Reao (1d6):
1-4: Lmina Profana (D3 Corte + Fogo).
5: Invoca Cruzados Mortos (2d6 dano em rea).
6: Maldio das Misses (alvo perde 1 ponto permanente de Esprito).
Observao: Regenera 2d6 PV por turno. S  derrotado com armas sagradas de qualquer ancestralidade.
O Diabo das Misses consegue se passar por um padre jesuta. Deseja corromper o pacto de Sandoval e drenar o Sangue Celestial. Controla lobisomens, colonos corrompidos transformados em bestas. O Diabo das Misses pode invocar uma chuva de sal e esterilizar a terra e tambm apaga as memrias dos indgenas.

6.1.9 Diabrete
Descrio Fsica: Criatura pequena (50 cm), com pele verde, orelhas pontudas e dentes afiados.
Inteligncia: Inteligncia baixa. Ri de forma aguda, mas no dialoga.
pv: 6
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-3: Arranho (D1 Corte).
4-6: Rouba um item aleatrio e foge.
Observao: Em grupos de 3+, ganham +1 de dano por ataque coordenado.

6.1.10 Gigante de Pedra
Descrio Fsica: Humanoide de 4 metros de altura feito de rochas musgosas. Emitem zumbidos baixos.
Inteligncia: No so inteligentes.
pv: 25
Proteo: p3 (couraa de pedra)
Reao (1d6):
1-2: Pancada (D3 Contuso).
3-4: Esmagar (D2 em rea).
5-6: Atrai 1d6 Insetos de Prata.
Observao: Reduz dano de corte e perfurante pela metade.

6.1.11 Golens de Pedra
Descrio Fsica: Humanoides de rocha musgosa, com runas gravadas no torso. Movem-se lentamente.
Inteligncia: No so inteligentes. Seguem ordens simples.
pv: 20
Proteo: p3
Reao (1d6):
1-3: Pancada Ssimica (D2) deixa confuso.
4-6: Proteo Rnica (absorve 1d6 de dano direcionado a aliados).
Observao: Imunes a venenos e efeitos mentais. Reduz dano de corte-perfurante pela metade.

6.1.12 Insetos de Ossos
Descrio Fsica: Enxame de insetos esquelticos voadores, com asas transparentes e mandbulas afiadas.
Inteligncia: No so inteligentes. Agem como um enxame.
pv: 10 (o enxame)
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-3: Mordida ssea (D1 Perfurante).
4-6: Nuvem de Ossos (cegueira por 1 cena).
Observao: Vulnerveis a fogo, sofrem o dobro de dano se baseado em fogo. 

6.1.13 Insetos de Prata
Descrio Fsica: Besouros metlicos do tamanho de uma mo, com asas que tilintam como moedas de prata.
Inteligncia: No so inteligentes. Agem em enxame.
pv: 10 (enxame)
Proteo: p1 (carapaa prateada)
Reao (1d6):
1-5: Mordida (D1 Perfurante).
6: Liberam P de Prata (cegueira por 1 cena).
Observao: Morrem se expostos ao fogo. A prata pode ser usada como mercadoria.

6.1.14 Lobisomem
Descrio Fsica: Humanoide coberto por pelos negros, olhos amarelados e garras afiadas. Em noites de lua cheia, assume uma forma hbrida assustadora entre homem e lobo.
Inteligncia: Inteligncia limitada. No dialoga, apenas rosna ou uiva.
pv: 12
Proteo: p1 (couro espesso)
Reao (1d6):
1-2: Ataca com Garra (D1 Corte).
3-4: Uiva
5-6: Morde o alvo (D2 Perfurante), causando sangramento (1 PV perdido por cena).
Observao: Imune a dano de armas comuns. Somente armas mgicas ou prata causa dano.

6.1.15 Lobos de Lava
Descrio Fsica: Lobos com pelagem vermelha incandescente e olhos de fogo. Deixam rastros de cinzas.
Inteligncia: Inteligncia animal. No dialoga.
pv: 12
Proteo: p2 (pele vulcnica)
Reao (1d6):
1-3: Mordida de Fogo (D1 Perfurante + Fogo)
4-6: Rajada de Cinzas (cegueira por 1 cena).
Observao: Imunes a dano por fogo. Vulnerveis a gua.

6.1.16 Planta Carnvora Gigante
Descrio Fsica: Planta de 3 metros com folhas em forma de mandbulas e lquido digestivo cido.
Inteligncia: No dialoga. Reage a movimento.
pv: 20
Proteo: p2 (couro vegetal)
Reao (1d6):
1-3: Engolir (D2 Contuso).
4-6: Espalhar Esporos (D1 em rea + Envenenamento).
Observao: Imune a venenos.

6.2 Animais

6.2.1 Bode Enfurecido
Descrio Fsica: Bode de chifres longos e olhos vermelhos.
Inteligncia: Animal selvagem. No dialoga.
pv: 10
Proteo: p1
Reao (1d6):
1-4: Investida (D1 Contuso).
5-6: Chifrada (D2 Perfurante) + derruba o alvo.
Observao: nenhuma.

6.2.2 Boi Enfurecido
Descrio Fsica: Boi de chifres largos, com olhos enraivecidos
Inteligncia: No dialoga. Age com fria cega.
pv: 15
Proteo: p1 (couro espesso)
Reao (1d6):
1-3: Investida (D2 Contuso).
4-6: Chifrada (D3 Perfurante).
Observao: nenhuma.

6.2.3 Co de Caa
Descrio Fsica: Ces magros e musculosos, treinados para perseguir fugitivos.
Inteligncia: No dialoga. Segue ordens de donos.
pv: 8
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-3: Mordida (D1 Perfurante).
4-6: Perseguio em Grupo (+1 de dano se atacarem em trio).
Observao: nenhuma

6.2.4 Cobra Cruzeira
Descrio Fsica: Serpente de 2 metros com padro de cruz nas costas e presas venenosas.
Inteligncia: No dialoga.
pv: 6
Proteo: p0
Reao (1d6):
Mordida Venenosa (D1 Perfurante + Envenenamento).
Observao: nenhuma

6.2.5 Gralha Azul Inteligente
Descrio Fsica: Ave de plumagem azulmetlica, capaz de falar e imitar vozes humanas.
Inteligncia: Muito inteligente.
pv: 6
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-4: Iluso Sonora (cria sons falsos para confundir). Alvo perde 1 turno
5-6: Foge e alerta outros inimigos.
Observao: Conhece segredos da mata.

6.2.6 Ona
Descrio Fsica: Felino de plo dourado e manchas negras, msculos definidos e garras afiadas.
Inteligncia: Animal selvagem. No dialoga.
pv: 10
Proteo: p1 (pele resistente)
Reao (1d6):
1-4: Arranho (D1 Corte).
5-6: Salto Predatrio (D2 Perfurante) + derruba o alvo.
Observao: Ignora penalidades em ataques noturnos.

6.2.7 Ona Negra
Descrio Fsica: Ona com pelagem negra brilhante e olhos amarelos.
Inteligncia: No dialoga. Astuta e furtiva.
pv: 12
Proteo: p1 (pele resistente).
Reao (1d6):
1-3: Ataque Furtivo (D2 Perfurante).
4-6: Salto Sombrio (desconsidera a proteo do alvo no prximo ataque).
Observao: Ganha vantagem em ambientes escuros.

6.2.8 Sucuri Gigante
Descrio Fsica: Cobra de 10 metros, escamas escuras e olhos amarelos. Capaz de esmagar presas com seu corpo.
Inteligncia: No  inteligente. Age por instinto.
pv: 18
Proteo: p2 (escamas resistentes)
Reao (1d6):
1-3: Constrio (D2 Contuso) + alvo preso (teste de Corpo para escapar).
4-6: Mordida Venenosa (D1 Perfurante + veneno: 1d6 PV/cena).
Observao: nenhuma.

6.2.9 Urubu da Mata Faminto
Descrio Fsica: Ave de grande porte, penas negras e bico amarelado. Olhos famintos e agressivos.
Inteligncia: Animal selvagem. No dialoga.
pv: 8
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-4: Bicada (D1 Perfurante).
5-6: Ataque em Mergulho (D2 Perfurante).
Observao: nenhuma.

6.3 Humanos

6.3.1 Capanga Comum
Descrio Fsica: Homem armado com faco e pistola, vestindo roupas surradas.
Inteligncia: Inteligncia baixa. Obedece aos lderes.
pv: 8
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-3: Disparo de Pistola (D1 Perfurante).
4-6: Golpe de Faco (D1 Corte).
Observao: nenhuma.

6.3.2 Capito do Mato
Descrio Fsica: Homem robusto com chapu de couro, chicote e botas enlameadas. Carrega correntes para capturar escravizados.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para intimidar ou negociar resgates.
pv: 14
Proteo: p1 (colete de couro)
Reao (1d6):
1-2: Chicote (D1 Corte) + prende o alvo com corrente (teste de Corpo para libertar).
3-4: Invoca 1d4 ces de caa.
5-6: Golpe Traioeiro (D2 Perfurante) com adaga escondida.
Observao: Ganha +1 em testes de perseguio em reas selvagens.

6.3.3 Cultista
Descrio Fsica: Figura encapuzada com smbolos profanos bordados nas vestes. Carrega um grimrio.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para recrutar ou ameaar.
pv: 10
Proteo: p1 (tnica ritualstica)
Reao (1d6):
1-2: Maldio Sombria (D1).
3-4: Invoca Demnio Menor (1 Diabrete).
5-6: Escudo de Ossos (absorve 1d6 de dano).
Observao: nenhuma

6.3.4 Necromare Caador
Descrio Fsica: Caador corrompido com um arco de osso e pele marcada por smbolos sombrios.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para ameaar.
pv: 14
Proteo: p1 (couro reforado)
Reao (1d6):
1-3: Flecha Sombria (D2 Perfurante).
4-6: Armadilha de Ossos (prende alvo).
Observao: Rastreia alvos feridos com +2 de bnus. 

6.3.5 Necromare Comum
Descrio Fsica: Humanoide de pele plida e olhos vazios, vestindo trapos sujos. Carrega ferramentas de minerao.
Inteligncia: Inteligncia baixa. Rosna palavras desconexas.
pv: 10
Proteo: p1
Reao (1d6):
1-3: Picareta Enferrujada (D1 Contuso).
4-6: Grito de Desespero (causa -1 em testes por 1 cena).
Observao: sangra ouro quando  ferido.

6.3.6 Necromare Feiticeiro
Descrio Fsica: Bruxo envelhecido com vestes negras e um cajado de ossos humanos.
Inteligncia: Muito inteligente. Dialoga para lanar maldies ou fazer pactos.
pv: 15
Proteo: p1 (manto encantado)
Reao (1d6):
1-3: Bola de Fel (D2).
4-6: Invocar 1d6 Criatura de Lodo.
Observao: nenhuma.

6.3.7 Necromare Lder
Descrio Fsica: Figura alta com armadura corroda, capa de pele e machado dourado.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para ameaar ou negociar vantagens.
pv: 18
Proteo: p2
Reao (1d6):
1-2: Machado da Ganncia (D2 Corte).
3-5: Convocar Necromares (1d4 Necromares comuns).
6: Aura de Corrupo (rea perdem D1 por turno).
Observao: Imune a efeitos mentais.

6.3.8 Soldado
Descrio Fsica: Homem armado com uniforme colonial, espada e mosquete.
Inteligncia: Inteligncia mdia. Segue ordens, mas pode negociar subornos.
pv: 12
Proteo: p2 (armadura de couro reforado)
Reao (1d6):
1-2: Espadada (D1 Corte).
3-4: Disparo de Mosquete (D2 Perfurante).
5-6: Chama reforos (1d4 soldados).
Observao: nenhuma.

6.4 Espritos

6.4.1 Assombrao
Descrio Fsica: Vulto translcido com olhos vazios e mos esquelticas.
Inteligncia: No dialoga. Emite gemidos assustadores.
pv: 10
Proteo: 1
Reao (1d6):
1-3: Toque Glido (D1).
4-6: Medo Paralisante (alvo perde ao).
Observao: Imune a dano fsico, s sofre dano de armas sagradas de qualquer ancestralidade.

6.4.2 Esprito Carij
Descrio Fsica: Guerreiro indgena etreo, com pinturas tribais luminosas e arco espiritual.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para proteger a mata.
pv: 14
Proteo: p1
Reao (1d6):
1-2: Flecha Ancestral (D1 Perfurante). 
3-4: Camuflagem Espiritual (torna-se invisvel por 1 turno).
5-6: Chamado dos Animais (invoca 1d4 ces selvagens).
Observao: nenhuma

6.4.3 Esprito de Sep Tiaraju
Descrio Fsica: Guerreiro guarani etreo, vestindo trajes tradicionais e carregando uma lana.
Inteligncia: Muito inteligente. Dialoga para proteger os Guarani.
pv: 16
Proteo: p2 (aura sagrada)
Reao (1d6):
1-2: Lana da Justia (D2 Perfurante).
3-4: Chamado dos Ancestrais (cura 1d6 PV em aliados).
5-6: Barreira Espiritual (bloqueia ataques por 1d6 turnos).
Observao: nenhuma

6.4.4 Esprito de um Guerreiro
Descrio Fsica: Fantasma de um guerreiro indgena com uma lana etrea.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para proteger locais sagrados.
pv: 16
Proteo: p2 (aura ancestral)
Reao (1d6):
1-3: Golpe de Lana (D2 Perfurante).
4-6: Barreira Espiritual (Concede mais proteo P1 para aliados).
Observao: Imune a dano fsico. S sofre dano de armas sagradas de qualquer ancestralidade.

6.4.5 Fantasma da Rocha
Descrio Fsica: Esprito petrificado com fissuras luminosas, flutuando sobre o solo.
Inteligncia: Inteligncia limitada. Emite sons de pedras se quebrando.
pv: 12
Proteo: p2
Reao (1d6):
1-3: Projtil de Pedra (D1 Contuso).
4-6: Aprisionamento Mineral (prende alvo em rocha por 1 turno).
Observao: nenhuma

6.4.6 Fantasma do Rio
Descrio Fsica: Figura translcida de um afogado, com algas presas ao corpo e olhos vazios.
Inteligncia: Inteligncia limitada. Sussurra frases incompreensveis.
pv: 8
Proteo: p1 (aura aqutica)
Reao (1d6):
1-3: Toque Glido (D1).
4-6: Afogamento Espectral (D1) e deixa confuso
Observao: Imune a danos fsicos. Vulnervel a gua benta.

6.4.7 Fantasma Tropeiro
Descrio Fsica: Esprito de um tropeiro com chapu de couro e botas fantasmas.
Inteligncia: Inteligncia mdia.
pv: 12
Proteo: p1 (intangibilidade)
Reao (1d6):
1-3: Chicote Fantasma (D1).
4-6: Nevoeiro dos Pampas (reduz visibilidade, penalidade de -1).
Observao: nenhuma

6.4.8 Fantasma Vingativo
Descrio Fsica: Esprito distorcido com correntes presas ao corpo e olhos flamejantes.
Inteligncia: No dialoga. 
pv: 18
Proteo: p2 (aura de dio)
Reao (1d6):
 1-3: Corrente da Vingana (D2).
4-6: Exploso de Raiva (D2 em rea).
Observao: Regenera 1d6 PV por turno.

6.5 Elementais

6.5.1 Esprito da gua
Descrio Fsica: Entidade fluida e translcida, com forma humana feita de gua.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para proteger rios e fontes.
pv: 12
Proteo: p1 (corpo aqutico)
Reao (1d6):
1-2: Jato dgua (D1 Contuso).
3-4: Nvoa Curativa (cura 1d6 PV em aliados).
5-6: Enchente (derruba todos em rea, perde jogada).
Observao: Vulnervel  poluio ou Fel da Terra. 

6.5.2 Esprito da Terra
Descrio Fsica: Entidade robusta feita de rochas e razes, com olhos de cristal.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para defender locais sagrados.
pv: 18
Proteo: p3
Reao (1d6):
1-2: Terremoto Local (D2 Contuso).
3-4: Armadura de Pedra (ganha +1 Proteo por 1 cena).
5-6: Cura Telrica (regenera 2d6 PV).
Observao: Imune a dano de perfurao.

6.5.3 Esprito do Ar
Descrio Fsica: Figura esvoaante com asas de vento, quase invisvel.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para propor enigmas.
pv: 10
Proteo: p0
Reao (1d6):
1-2: Rajada de Vento (D1 Contuso).
3-4: Invisibilidade (imune a ataques por 1 turno).
5-6: Tornado (arrasta alvos para longe).
Observao: Vulnervel a ataques em espaos fechados.

6.5.4 Esprito do Fogo
Descrio Fsica: Figura flamejante com contornos humanos, irradiando calor intenso.
Inteligncia: Inteligente. Dialoga para desafiar ou testar coragem.
pv: 14
Proteo: p2 (chamas defensivas)
Reao (1d6):
1-2: Lana-Chamas (D2 Fogo).
3-4: Exploso de Brasas (D1 em rea).
5-6: Renascimento das Cinzas (regenera 1d6 PV).
Observao: Extingue-se se exposto a grandes quantidades de gua.

Referncias Bibliogrficas
ACERVO HISTRICO DO RIO GRANDE DO SUL (org.). Os ndios D'Aldeia dos Anjos: Gravata - Sculo XVIII. Porto Alegre: EST, 1990. 96 p.
ALMEIDA, A. J. DE .. Sociedade armada: o modo senhorial de atuao no Brasil Imprio. Anais do Museu Paulista: Histria e Cultura Material, v. 23, n. 2, p. 93-138, jul. 2015.
COSTA, Amon. A Aldeia dos Anjos: um lugar no mundo. Gravata: Plana Comunicao, 2023.
JACHEMET, Clia Silva. O Povoamento Aoriano do Rio Grande do Sul. In: CASA DOS AORES (Rio Grande do Sul). CAERGS. [S. l.], [s.d]. Disponvel em: https://www.casadosacores-rs.org.br/povoamento. Acesso em: 1 maio 2025.
ESPECIAL Aldeia dos Anjos: Surge uma Aldeia - parte 2. In: SEGUINTE. Seguinte. Gravata, 9 abr. 2019. Disponvel em: https://seguinte.inf.br/especial-surge-uma-aldeiaparte-2/. Acesso em: 1 maio 2025.
FAGUNDES, Antnio A.;. Indumentria Gacha. 3 ed. Porto Alegre: Ed. Martins Livreiro, 1986.
HISTRIA de Gravata. In: PREFEITURA MUNICIPAL DE GRAVATA. Site Oficial da Prefeitura Municipal de Gravata. Gravata, [s.d]. Disponvel em: https://gravatai.atende.net/cidadao/pagina/a-historiade-gravatai. Acesso em: 1 maio 2025.
JOO Batista Soares da Silveira e Souza. In: Wikipedia. [S. l.], 7 out. 2007. Disponvel em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jo%C3%A3o_Batista_Soares_da_Silveira_e_Souza. Acesso em: 1 maio 2025.
LIMA, Tnia A. Sincretismo Religioso: O Ritual Afro. 4. ed. So Paulo: Editora Massangana, 1996.
OLHOS de Anastcia: Olhos de Quilombolas. Direo: Jhonatan Gomes e Vanessa Rodrigues. Produo: Vanessa Rodrigues. Fotografia de Giuliano Lucas. Gravata: [s. n.], 2021. Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=BeleGwliax0. Acesso em: 17 abr. 2025.
PEDROSO, Wagner de A. Escravos, senhores, posses, partilhas e um planno Insurrecional na Freguesia de Nossa Senhora da Aldeia dos Anjos, RS (1863). Orientador: Profa.Dra. Regina Clia Lima Xavier. 2013. 249 f. 
Dissertao (Mestrado) - Programa de Ps Graduao em Histria (UFRGS), Porto Alegre, 2013.
SILVEIRA, Tayane P.; GONALVES, Lucas de O.; WAVGINIAKJ, Sarah. Gravata Histrica. Gravata: Ed. dos Autores, 2021.
THOMASSIM, Marli A.; MEDEIROS, Nestor O.; MEDEIROS, Helena T. Gravata: entre anjos e gravats. 1 ed. Gravata: Projetos Culturais Irms TM, 2021.

Inspiraes 

Livros
Macunama, de Mrio de Andrade
O Povo Brasileiro, de Darcy Ribeiro
Os Vares Assinalados, de Tabajara Ruas.
O realismo mgico das obras de GabrielGarcia Marquez

Filmes/Sries
A Misso (1986), de Roland Joff
O Abrao da Serpente (2015), de Ciro Guerra
A Cidade Invisvel (2021), de Carlos Saldanha
Cem Anos de Solido (2024), de Alex Garca Lpez e Laura Mora

Livros de RPG
O Desafio dos Bandeirantes (1992), de Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flvio Andrade
Mini GURPS: O Descobrimento do Brasil (1999), de Luiz Eduardo Ricon
Parnahyba: A Lenda da Vila Segredo (2024), de Tate Falcone

Um mundo onde lendas ganham vida e o rio decide quem vive ou morre. Gravatahy. Sculo XVIII, sul do Brasil. A Aldeia dos Anjos  cercada por florestas mgicas, morros sagrados e um rio que guarda segredos antigos. Espritos Carij, guerreiros bantu, Guarani missioneiros refugiados e aorianos colonizadores dividem um mesmo territrio  mas a ganncia dos invasores ameaa destruir tudo. O Fel da Terra corrompe a gua. Os mortos comeam a se erguer. Em A Saga de Gravatahy, voc joga com personagens que lutam por sua terra, seu povo e seu futuro. Caadores, curandeiras, navegadores ou contadores de histrias  todos tm seu papel na resistncia contra os Necromares.
Aqui voc vai encontrar: 
Um cenrio de fantasia histrica inspirado nas culturas indgenas, africanas e aorianas da cidade de Gravata, no Rio Grande do Sul, baseado no SAGEN: um sistema remixado, livre, gratuito, simples, rpido e narrativo, ideal para mesas com ou sem mestre. 
Oito arqutipos de personagens para comear a jogar rapidamente. 
Cinco linhagens mgicas: Descendentes de Carib, Filhos de Poracy, Nguzu, Marinhos e os temidos Necromares.
Incentivo para resolver conflitos com negociao e dilogo, alm do combate.
Recursos para criar suas prprias aventuras.
Um bestirio repleto de criaturas fantsticas, incluindo Anhang, bruxas corrompidas, diabos e lobisomens.
Aventuras que misturam Espada & Feitiaria, Histria Alternativa, Weird Western e Realismo Mgico.
Defenda o rio. Elimine o Fel da Terra. 
Honre o Sangue Celestial. 
Torne-se uma lenda.

     VOLUME II

  A SAGA DE GRAVATAHY
  Joo Ricardo Bittencourt
             2025

www.asagadegravatahy.com.br

Lista de Poderes
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Poderes, da pgina 36, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Domnio Animal
Descrio: Comunicao e controle inato sobre animais.
Exemplos: Enviar mensagens atravs de aves, invocar cardumes para atacar, pacificar onas.

2d6 3
Intelecto Ancestral
Descrio: Mente amplificada por memrias de geraes passadas, como se ancestrais falassem atravs de voc.
Exemplos: Decifrar lnguas mortas, prever movimentos de inimigos, detectar mentiras.

2d6 4
Manipulao Elemental
Descrio: Controle inato sobre um elemento natural (a definir), sem necessidade de rituais.
Exemplos: Criar rajadas de vento, incendiar objetos com o olhar, congelar gua em contato com a pele.

2d6 5
Voz da Alma
Descrio: Projetar emoes ou comandos mentais atravs da voz, afetando seres vivos.
Exemplos: Paralisar inimigos com um grito, inspirar coragem em aliados, forar confisses com perguntas.

2d6 6
Vises do Sangue
Descrio: Premonies vvidas ou vises do passado ao tocar objetos ou pessoas.
Exemplos: Ver o ltimo momento de um cadver, prever desastres naturais horas antes, detectar traies em sonhos.

2d6 7
Morfologia Animal
Descrio: Transformar partes do corpo em atributos animais.
Exemplos: Garras de jaguatirica, olhos noturnos de coruja, pele resistente como couro de jacar.

2d6 8
Fora Telrica
Descrio: Absorver energia da terra para ganhar fora, velocidade ou resistncia sobre-humanas.
Exemplos: Levantar pedras gigantes, correr como um cervo, resistir a flechadas sem ferimentos graves.

2d6 9
Controle das Sombras
Descrio: Moldar trevas fsicas para criar armas, escudos ou aprisionar inimigos.
Exemplos: Laos de escurido que imobilizam, adagas feitas de sombra, camuflagem em reas pouco iluminadas.

2d6 10
Sangue Divino
Descrio: Manipular o prprio sangue para ataques ou defesas.
Exemplos: Criar lminas de sangue coagulado, fortalecer msculos instantaneamente, envenenar inimigos com sangue.

2d6 11
Eco dos Mortos
Descrio: Comunicar-se com espritos e canalizar habilidades de seres falecidos.
Exemplos: Invocar habilidades de guerreiros antigos, receber conselhos de antepassados, impedir fantasmas hostis.

2d6 12
Marca do Caos
Descrio: Manipular probabilidades para causar efeitos caticos e imprevisveis.
Exemplos: Desviar flechas no ltimo instante, provocar falhas em armas, causar panes catastrficas em mquinas.

Lista de Referncia para os Poderes
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Referncia para os Poderes, da pgina 37, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
1 Ponto
Dano: D1
Proteo: P1
Distncia: 1 m
Alvo: 1

2 Pontos
Dano: D2
Proteo: P2
Distncia: 10 m
Alvo: 210

3 Pontos
Dano: D3
Proteo: P3
Distncia: 100 m
Alvo: 11100

4 Pontos
Dano: D4
Proteo: P4
Distncia: 200 m
Alvo: 1011000

5 Pontos
Dano: D5
Proteo: P5
Distncia: 500 m
Alvo: +1000

Lista de Complicaes
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Complicaes, da pgina 39, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
d6 1
 Um personagem  afetado negativamente (machucado, estressado, triste).

d6 2
Um personagem fica em perigo.

d6 3
Um personagem perde/estraga um item, recurso ou oportunidade.

d6 4
Uma ameaa ou um obstculo atual se agrava/intensifica.

d6 5
Uma nova ameaa ou um novo obstculo surge.

d6 6
Uma reviravolta ou verdade inconveniente  revelada.

Lista de Dilemas
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Dilemas, da pgina 42, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
Dilema d6 1
Um segredo do passado vem  tona, forando o personagem a escolher entre lealdade e verdade.

Dilema d6 2
Dois aliados importantes entram em conflito, exigindo uma deciso diplomtica delicada.

Dilema d6 3
Uma escolha moral surge onde tanto o caminho certo quanto o errado tm consequncias graves.

Dilema d6 4
Uma promessa antiga precisa ser quebrada para resolver uma crise atual.

Dilema d6 5
Um sacrifcio pessoal se torna necessrio para alcanar um objetivo maior.

Dilema d6 6
Uma vantagem imediata compete com benefcios futuros mais significativos.

Lista Carma e Destino
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Carma e destino, da pgina 42, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
Grande mudana d6 1
O maior segredo do personagem  revelado publicamente em um momento crucial.

Grande mudana d6 2
Um aliado prximo se sacrifica para salvar o personagem, deixando uma dvida moral permanente.

Grande mudana d6 3
O objeto ou item mais precioso do personagem  destrudo de forma irreparvel.

Grande mudana d6 4
Uma deciso passada do personagem resulta na morte de um inocente que confiava nele.

Grande mudana d6 5
O personagem  forado a trair seus prprios princpios para salvar algum que ama.

Grande mudana d6 6
Uma maldio ou condio devastadora afeta o personagem, alterando sua essncia.

Lista de Impacto na Narrativa
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Impacto na Narrativa, da pgina 42, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
Complicao (carma) d6 1
O coadjuvante trai os jogadores.
Benefcio (destino): o coadjuvante salva os jogadores de um perigo.

Complicao (carma) d6 2
O coadjuvante comete um erro crtico.
Benefcio (destino): o coadjuvante descobre uma informao valiosa.

Complicao (carma) d6 3
O coadjuvante atrai inimigos aos jogadores.
Benefcio (destino): o coadjuvante fornece recursos inesperados.

Complicao (carma) d6 4
O coadjuvante falha em um momento crucial.
Benefcio (destino): o coadjuvante realiza um ato de herosmo pblico.

Complicao (carma) d6 5
O coadjuvante causa um desastre acidentalmente.
Benefcio (destino): o coadjuvante une grupos em conflito.

Complicao (carma) d6 6
O coadjuvante  exposto por aes desonrosas.
Benefcio (destino): o coadjuvante inspira os jogadores com um discurso.

Lista de Eventos nos Banhados
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Eventos nos Banhados, da pgina 49, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Descrio: O rio est corrompido. Role 2d6 + mente, ou sofra 1d6 de dano por envenenamento.

2d6 3
Descrio: Uma carreta de colonos est presa na lama. Ajude-os para ganhar destino ou ataque-os para ganhar carma.

2d6 4
Descrio: Espritos indgenas caminham sobre a gua.

2d6 5
Descrio: Flores mgicas caem do cu. Colete 1d6 ptalas (rtulo Temporal) para usar em rituais.
2d6 6
Descrio: Um gigante de pedra surge no rio. Derrote-o.

2d6 7
Descrio: Um chamado para a aventura.

2d6 8
Descrio: Role na lista de encontros neutros.

2d6 9
Descrio: Role na lista de encontros violentos.

2d6 10
Descrio: Pescando, voc encontra um peixe mstico. Liberte-o e ganhe +1 destino ou coma-o para curar 2d6 pv.
2d6 11
Descrio: Prximo ao Rio Gravatahy revela-se uma passagem para as runas antigas. Um chamado para aventura.

2d6 12
Descrio: Lendria Velha Ballina e sua parelha de bois aparecem em troca de um pagamento, para ajudar a desatolar as carroas que ficaram presas.

Lista de Encontros nos Banhados
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Encontros nos Banhados, da pgina 49, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Encontro Neutro: Um pescador aoriano.
Encontro Violento: 4 capites do mato caando escravos.

2d6 3
Encontro Neutro: Uma criana Carij.
Encontro Violento: 1 Sucuri gigante.

2d6 4
Encontro Neutro: Um esprito-elemental da gua.
Encontro Violento: 2 Lobisomens.

2d6 5
Encontro Neutro: Um grupo de tropeiros.
Encontro Violento: 2 Necromares comuns.

2d6 6
Encontro Neutro: Um grupo de capivaras.
Encontro Violento: 1 Ona tomando gua no rio.

2d6 7
Encontro Neutro: Um padre est recolhendo gua na beira do rio.
Encontro Violento: 1 Acampamento com 5 soldados.

2d6 8
Encontro Neutro: Avistam uma criatura metade mulher, metade peixe.
Encontro Violento: 1 Fantasma do rio.

2d6 9
Encontro Neutro: Um grupo de Carij brincam na beira do rio.
Encontro Violento: 1 Necromare Feiticeiro.

2d6 10
Encontro Neutro: Um grupo de africanos fogem para o quilombo.
Encontro Violento: Esprito de Sep Tiaraju.

2d6 11
Encontro Neutro: Trs garimpeiros tentando achar ouro no rio.
Encontro Violento: Anhanga.

2d6 12
Encontro Neutro: Aorianos trabalham nos moinhos.
Encontro Violento: Diabos das Misses.

Lista de Eventos no Morro Itakumuni
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Eventos no Morro Itakumuni, da pgina 50, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Descrio: O menino de pedra desperta, mas no se ergue somente abre os olhos e poder conversar com os jogadores.

2d6 3
Descrio: Escutam gemidos vindos das grutas. Chamado para a aventura!

2d6 4
Descrio: Uma chuva de cinzas dificulta a visibilidade. A penalidade  -1 para testes que envolvam percepo visual.

2d6 5
Descrio: Encontram pegadas gigantescas.

2d6 6
Descrio: Um chamado para a aventura.

2d6 7
Descrio: Entre as pedras do morro, encontram um altar de pedra.

2d6 8
Descrio: Role na lista de encontros neutros.

2d6 9
Descrio: Role na lista de encontros violentos.

2d6 10
Descrio: Encontram 2d6 pedras de mica (ouro do tolo).

2d6 11
Descrio: Um cemitrio indgena dos carijs.

2d6 12
Descrio: Uma forte tempestade com raios. Dificulta todas as aes.

Lista de Encontros no Morro Itakumuni
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Encontros no Morro Itakumuni, da pgina 50, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Encontro Neutro: Uma gralha azul inteligente e falante conta sobre os tesouros do morro.
Encontro Violento: 1 Golem de pedra.

2d6 3
Encontro Neutro: Esprito do fogo fala que o morro  um vulco.
Encontro Violento: 3 Necromares comuns.

2d6 4
Encontro Neutro: Um pastor de cabras procurando seu rebanho.
Encontro Violento: 1 Cobra gigante de cristal.

2d6 5
Encontro Neutro: Um ser alado machucado e acorrentado.
Encontro Violento: 3 Homens realizando um ritual demonaco.

2d6 6
Encontro Neutro: Um menino com pele de rocha.
Encontro Violento: 1 Urubu da mata faminto e agressivo.

2d6 7
Encontro Neutro: Uma feiticeira das cinzas que utiliza pedras em seus rituais.
Encontro Violento: 6 Soldados corrompidos.

2d6 8
Encontro Neutro: Uma esttua Inca animada.
Encontro Violento: 1 Necromare feiticeiro.

2d6 9
Encontro Neutro: Esprito da terra bastante agitado.
Encontro Violento: 1 Fantasma da rocha.

2d6 10
Encontro Neutro: Um agiota interessado por artefatos indgenas, paga com ouro.
Encontro Violento: 1 Bode enfurecido.

2d6 11
Encontro Neutro: Um grupo de urubus devoram a carcaa de uma cabra.
Encontro Violento: Anhang.

2d6 12
Encontro Neutro: Esprito Curupira.
Encontro Violento: 3 Lobos de lava.

Lista de Eventos na Mata dos Espritos
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Eventos na Mata dos Espritos, da pgina 51, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Descrio: Almas Carij marcham em silncio.

2d6 3
Descrio: Uma grande timbva revela segredos.

2d6 4
Descrio: Uma lagoa no meio da mata. Um chamado para a aventura!

2d6 5
Descrio: A mata escurece de repente.

2d6 6
Descrio: Uma regio da mata repleta de flores.

2d6 7
Descrio: Uma nvoa densa na mata.

2d6 8
Descrio: Role na lista de encontros neutros.

2d6 9
Descrio: Role na lista de encontros violentos

2d6 10
Descrio: Encontre uma rede com animais presos.

2d6 11
Descrio: Os restos de algum ritual.

2d6 12
Descrio: Uma timbva est morrendo.

Lista de Encontros na Mata dos Espritos
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Encontros na Mata dos Espritos, da pgina 51, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Encontro Neutro: Uma criana perdida.
Encontro Violento: 5 Lobos de lava.

2d6 3
Encontro Neutro: Um cervo branco.
Encontro Violento: 1 Alma Carij furiosa.

2d6 4
Encontro Neutro: Um catador de ervas.
Encontro Violento: 1 Planta carnvora gigante.

2d6 5
Encontro Neutro: Um esprito da mata.
Encontro Violento: 3 Necromares caadores.

2d6 6
Encontro Neutro: Um paj Carij.
Encontro Violento: Anhang.

2d6 7
Encontro Neutro: Um aoriano coletando ervas.
Encontro Violento: 1 Ona de pelagem negra.

2d6 8
Encontro Neutro: Um homem preso em uma rvore.  um lobisomem arrependido.
Encontro Violento: 4 Necromares comuns enfurecidos.

2d6 9
Encontro Neutro: A cabana de uma bruxa.
Encontro Violento: 1 Cip assassino se prende em cada jogador.

2d6 10
Encontro Neutro: Um Carij com vrias sementes.
Encontro Violento: 1 Esprito de um guerreiro.

2d6 11
Encontro Neutro: Uma curandeira Carij.
Encontro Violento: 1 Necromare feiticeiro.

2d6 12
Encontro Neutro: Um cavalo corclio com uma nica guampa, semelhante  dos bodes.
Encontro Violento: 1 Bruxa corrompida.

Lista de Eventos nas Plancies
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Eventos nas Plancies, da pgina 52, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Descrio: Espritos de tropeiros gachos marcham carregando garruchas enferrujadas.

2d6 3
Descrio: Chamas azuis danam em um crculo.

2d6 4
Descrio: Uma manada de cavalos selvagens.

2d6 5
Descrio: O solo treme; parece que uma criatura passa por baixo da terra.

2d6 6
Descrio: Ventania arrasa a regio.

2d6 7
Descrio: Um chamado para a aventura!

2d6 8
Descrio: Role na tabela de Encontros Neutros.

2d6 9
Descrio: Role na tabela de Encontros Violentos.

2d6 10
Descrio: Os restos de um acampamento.

2d6 11
Descrio: Um exrcito carij em marcha.

2d6 12
Descrio: Um altar de pedra com ervas raras e facas.

Lista de Encontros nas Plancies
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Encontros nas Plancies, da pgina 52, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Encontro Neutro: Uma revoada de quero-queros.
Encontro Violento: 2 Lobisomens.

2d6 3
Encontro Neutro: Tropeiros descansando com suas carroas.
Encontro Violento: 3 Necromares comuns.

2d6 4
Encontro Neutro: Um potro perdido relincha.
Encontro Violento: 5 Capangas de um coronel pedindo pedgio.

2d6 5
Encontro Neutro: Uma luz fantasmagrica brilha  distncia.
Encontro Violento: 1 Ona negra.

2d6 6
Encontro Neutro: Fogo-ftuo ilumina um campo coberto por ossos de gado antigo.
Encontro Violento: 1 Enxame de insetos de ossos emerge do cho.

2d6 7
Encontro Neutro: Um curandeiro guarani.
Encontro Violento: 1 Boi enfurecido.

2d6 8
Encontro Neutro: Maria Cachaceira anda com sua carreteada.
Encontro Violento: 1 Fantasma de um tropeiro.

2d6 9
Encontro Neutro: Uma famlia de aorianos chegando na aldeia.
Encontro Violento: Um grupo de 5 soldados corrompidos.

2d6 10
Encontro Neutro: Alguns cavalos correm no campo.
Encontro Violento: 1 Cobra cruzeira.

2d6 11
Encontro Neutro: Um violeiro a cavalo.
Encontro Violento: O Diabo.

2d6 12
Encontro Neutro: Mercador vendendo itens exticos.
Encontro Violento: 1 Necromare feiticeiro.

Lista de Eventos nas Zonas Urbanas
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Eventos nas Zonas Urbanas, da pgina 52, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Descrio: Uma celebrao, uma festa com comidas tpicas.

2d6 3
Descrio: Pessoas brigando por algum recurso, por exemplo, gua.

2d6 4
Descrio: O Fel da Terra brota do cho.

2d6 5
Descrio: Alguns smbolos estranhos aparecem no local.

2d6 6
Descrio: Um mutiro de pessoas construindo alguma coisa.

2d6 7
Descrio: Uma feira, ou similar, com vrios produtos daquela ancestralidade.

2d6 8
Descrio: Role na tabela de Encontros Neutros.

2d6 9
Descrio: Role na tabela de Encontros Violentos.

2d6 10
Descrio: Pessoas preocupadas com uma doena estranha.

2d6 11Descrio: Comunidade preocupada que uma criana sumiu.

2d6 12
Descrio: Acontece uma invaso de necromares.

Lista de Encontros nas Zonas Urbanas
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Encontros nas Zonas Urbanas, da pgina 53, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6 2
Encontro Neutro: Uma criana curiosa.
Encontro Violento: 5 Capangas exigindo pagamentos.

2d6 3
Encontro Neutro: Um vendedor de alguma coisa.
Encontro Violento: 1 Lobisomem invade o local.

2d6 4
Encontro Neutro: Lder pedindo ajuda.
Encontro Violento: Acontece um motim.

2d6 5
Encontro Neutro: Um bbado tagarela.
Encontro Violento: 1 Fantasma vingativo.

2d6 6
Encontro Neutro: Um artista fazendo sua arte.
Encontro Violento: Um grupo de 5 necromares comuns e 1 necromare feiticeiro.

2d6 7
Encontro Neutro: Uma pessoa ferida.
Encontro Violento: 1 Boi enfurecido.

2d6 8
Encontro Neutro: Animais domsticos brincando.
Encontro Violento: Chega uma tropa de soldados.

2d6 9
Encontro Neutro: Uma pessoa desesperada com algo.
Encontro Violento: 1 Necromare feiticeiro.

2d6 10
Encontro Neutro: Gemido de um esprito.
Encontro Violento: 1 Bruxa corrompida.

2d6 11
Encontro Neutro: Um lder religioso preocupado.
Encontro Violento: 1 Assombrao iniquieta.

2d6 12
Encontro Neutro: Um viajante misterioso chega ao local.
Encontro Violento: Diabo das Misses.

Lista de Criao de Aventuras
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Criao de Aventuras, pginas 54 e 55, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
d6 1 --- d6 1
(a) Inimigos: Necromares
(b) Ao: Destruir
(c) Objeto: Cachaa
(d) Consequncia: O Fel da Terra corrompe toda a regio

d6 1 --- d6 2
(a) Inimigos: Criaturas do Lodo
(b) Ao: Resgatar
(c) Objeto: Sepultura
(d) Consequncia: Os mortos ressurgem como criaturas de lodo

d6 1 --- d6 3
(a) Inimigos: Espritos Corrompidos
(b) Ao: Roubar
(c) Objeto: Sangue Celestial
(d) Consequncia: A Aldeia dos Anjos  destruda

d6 1 --- d6 4
(a) Inimigos: Demnios
(b) Ao: Purificar
(c) Objeto: Livros
(d) Consequncia: Itakumiri despertar para sempre

d6 1 --- d6 5
(a) Inimigos: Lobisomens
(b) Ao: Desvendar
(c) Objeto: Pedra vulcnica
(d) Consequncia: Os quilombolas sero escravizados

d6 1 --- d6 6
(a) Inimigos: Anhang
(b) Ao: Proteger
(c) Objeto: Fonte do Forno
(d) Consequncia: O rio secar em 7 dias

d6 2 --- d6 1
(a) Inimigos: Gigantes de Pedra
(b) Ao: Negociar
(c) Objeto: Cruz Sagrada da Aldeia
(d) Consequncia: A Me dos Espritos morrer

d6 2 --- d6 2
(a) Inimigos: Necromares feiticeiros
(b) Ao: Reconstruir
(c) Objeto: Amuletos Nguu
(d) Consequncia: Os invasores dominaro as terras sagradas

d6 2 --- d6 3
(a) Inimigos: Diabo das Misses
(b) Ao: Enganar
(c) Objeto: Razes de mandioca
(d) Consequncia: O Sangue Celestial ser drenado

d6 2 --- d6 4
(a) Inimigos: Capangas
(b) Ao: Curar
(c) Objeto: Chocalho Carij
(d) Consequncia: Uma praga de insetos consumir as plantaes

d6 2 -- d6 5
(a) Inimigos: Assombrao
(b) Ao: Invocar
(c) Objeto: Moedas de ouro
(d) Consequncia: Os guaranis sero expulsos de suas terras

d6 2 --- d6 6
(a) Inimigos: Seres alados corrompidos
(b) Ao: Selar
(c) Objeto: Bandeira do Divino Esprito Santo
(d) Consequncia: A cachaa se tornar veneno

d6 3 --- d6 1
(a) Inimigos: Mercadores Traioeiros
(b) Ao: Escapar
(c) Objeto: Ouro de tolo
(d) Consequncia: Os livros jesutas sero roubados

d6 3 --- d6 2
(a) Inimigos: Pessoas possudas
(b) Ao: Confrontar
(c) Objeto: Mapa
(d) Consequncia: Maria Cachaeira ser corrompida

d6 3 --- d6 3
(a) Inimigos: Fantasmas dos soldados
(b) Ao: Salvar
(c) Objeto: Peixo
(d) Consequncia: O cemitrio dos Anjos ser profanado

d6 3 --- d6 4
(a) Inimigos: Diabretes
(b) Ao: Restaurar
(c) Objeto: Espada
(d) Consequncia: Os espritos ancestrais se voltaro contra os vivos

d6 3 --- d6 5
(a) Inimigos: Lobos de fogo
(b) Ao: Aliar-se
(c) Objeto: Relquia missioneira
(d) Consequncia: Os Necromares controlaro a regio

d6 3 --- d6 6
(a) Inimigos: Nvoa da perdio
(b) Ao: Traidor
(c) Objeto: Pergaminhos
(d) Consequncia: A nvoa da perdio cobrir as terras

d6 4--- d6 1
(a) Inimigos: Caador de recompensas
(b) Ao: Infiltrar
(c) Objeto: Garras da ona
(d) Consequncia: As crianas da aldeia sumiro

d6 4 --- d6 2
(a) Inimigos: Tropeiro Ganancioso
(b) Ao: Libertar
(c) Objeto: Tambores africanos
(d) Consequncia: O quilombo ser engolido pelo banhado

d6 4 --- d6 3
(a) Inimigos: Bruxa corrompida
(b) Ao: Convencer
(c) Objeto: Pedra estelar
(d) Consequncia: Os gigantes de pedra destruiro a aldeia

d6 4 --- d6 4
(a) Inimigos: Espantalho amaldioado
(b) Ao: Desarmar
(c) Objeto: Cocar de penas
(d) Consequncia: A Cruz Sagrada sangrar eternamente

d6 4 --- d6 5
(a) Inimigos: Sucuri gigante
(b) Ao: Reunir
(c) Objeto: Chave
(d) Consequncia: Os lobisomens invadiro as casas

d6 4 --- d6 6
(a) Inimigos: Mercenrios
(b) Ao: Atrair
(c) Objeto: Fel da Terra
(d) Consequncia: A fonte do forno secar

d6 5 --- d6 1
(a) Inimigos: Esprito do Vento Minuano
(b) Ao: Transformar
(c) Objeto: Razes do Cip-Cravo
(d) Consequncia: Os tambores africanos silenciaro para sempre

d6 5 --- d6 2
(a) Inimigos: Um fazendeiro opressor
(b) Ao: Sacrificar
(c) Objeto: Cinzas vulcnicas
(d) Consequncia: O sol no nascer por trs dias

d6 5 --- d6 3
(a) Inimigos: Um paj louco
(b) Ao: Seguir
(c) Objeto: Espelho
(d) Consequncia: Os rituais no vo mais funcionar

d6 5 --- d6 4
(a) Inimigos: Insetos de ossos
(b) Ao: Sugam
(c) Objeto: Algibeira
(d) Consequncia: O menino de pedra chorar sangue

d6 5 --- d6 5
(a) Inimigos: Negociantes de almas
(b) Ao: Revelar
(c) Objeto: Lembranas de infncias perdidas
(d) Consequncia: Todos da aldeia vo envelhecer

d6 5 --- d6 6
(a) Inimigos: Um falsificador
(b) Ao: Rezar
(c) Objeto: Folhas de erva-mate
(d) Consequncia: Uma grande embiiva vai morrer

d6 6 --- d6 1
(a) Inimigos: Ceifador dos sonhos
(b) Ao: Esconder
(c) Objeto: Mscaras
(d) Consequncia: O inverno eterno chegar na aldeia

d6 6 --- d6 2
(a) Inimigos: Um desertor
(b) Ao: Trocar
(c) Objeto: Correntes dos escravizados
(d) Consequncia: Os mortos vo se erguer

d6 6 --- d6 3
(a) Inimigos: Um homem misterioso
(b) Ao: Defender
(c) Objeto: Cruz missioneira
(d) Consequncia: Necromares vo destruir a aldeia

d6 6 --- d6 4
(a) Inimigos: Alma de Sep Tiaraju
(b) Ao: Acalmar
(c) Objeto: Turbantes sagrados
(d) Consequncia: Os Carij vo sumir

d6 6 --- d6 5
(a) Inimigos: Uma entidade africana
(b) Ao: Encontrar
(c) Objeto: Tero
(d) Consequncia: Todos agonizaro morrendo

d6 6 --- d6 6
(a) Inimigos: Esprito do Rio Gravatahy
(b) Ao: Desafiar
(c) Objeto: Cachimbo
(d) Consequncia: Um vero eterno vai secar a regio

Lista Matriz de Elementos
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela Matriz de Elementos, da pgina 56, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
d6 1 --- d6 1
Faca enferrujada

d6 1 --- d6 2
Garrafa de cachaa

d6 1 --- d6 3
Amuleto de obsidiana

d6 1 --- d6 4
Carta suja de sangue

d6 1 --- d6 5
Criatura do lodo

d6 1 --- d6 6
Saco de moedas

d6 2 --- d6 1
Fantasma de uma ona

d6 2 --- d6 2
Restos de uma fogueira

d6 2 --- d6 3
Mapa

d6 2 --- d6 4
Ervas medicinais

d6 2 --- d6 5
O choro de um escravo

d6 2 --- d6 6
Uma tempestade

d6 3 --- d6 1
Pegada de necromares

d6 3 --- d6 2
Uma poo

d6 3 --- d6 3
Um esprito
d6 3 --- d6 4
Caixote com suprimentos

d6 3 --- d6 5
Criana perdida

d6 3 --- d6 6
Runas

d6 4 --- d6 1
Um cachorro do mato

d6 4 --- d6 2
Dirio de um jesuta

d6 4 --- d6 3
Nvoa

d6 4 --- d6 4
Grito do Anhang

d6 4 --- d6 5
Razes de Cip-Cravo

d6 4 --- d6 6
Um mercador

d6 5 --- d6 1
Fel da Terra

d6 5 --- d6 2
Mscara

d6 5 --- d6 3
Bbados e saqueadores

d6 5 --- d6 4
Cntico

d6 5 --- d6 5
Pedra de mica

d6 5 --- d6 6
Diabretes

d6 6 --- d6 1
Uma festa

d6 6 --- d6 2
Um sussurro

d6 6 --- d6 3
Sangue

d6 6 --- d6 4
Uma chave

d6 6 --- d6 5
Uma espada apodrecida

d6 6 --- d6 6
Um caderno

Lista de Lugares
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de lugares, da pgina 56, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
2d6  1
Lugar: Grutas do Morro

2d6  2
Lugar: Cemitrio

2d6  3
Lugar: Banhado

2d6  4
Lugar: Mata dos Espritos

2d6  5
Lugar: Quilombo do Seu Maneca

2d6  6
Lugar: Rio Gravatahy

2d6  7
Lugar: Morro Itakumun

2d6  8
Lugar: Solar das Magnlias

2d6  9
Lugar: Fonte do Forno

2d6  10
Lugar: Alguma runa

2d6  11
Lugar: Plancies

2d6  12
Lugar: Aldeia dos Anjos

Lista de Tipos de Desafio
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de tipos de dezafios, da pgina 56, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
d6 - d6 1
1 2 3: Barreira
4 5 6: Disputa

d6-d6 2
1 2 3: Tarefa
4 5 6: Mistrio

d6-d6 3
1 2 3: Luta
4 5 6: Negociao

d6-d6 4
1 2 3: Armadilha
4 5 6: Resistncia

d6-d6 5
1 2 3: Perseguio
4 5 6: Ameaa

d6-d6 6
1 2 3: Discusso
4 5 6: Enigma

Lista de Reviravoltas
           <::::::>
Nota explicativa para o braile:
Abaixo voc encontra a Tabela de Reviravoltas, da pgina 56, do livro em tinta. No braile, ela foi transformada em lista, agregando o maior nmero de informaes possveis e necessrias.
           <::::::>
d6 1
Reviravolta: Um aliado trai os personagens.

d6 2
Reviravolta: Dilema moral muito srio afeta os personagens.

d6 3
Reviravolta: O verdadeiro inimigo se revela.

d6 4
Reviravolta: O que  verdade vira falso OU o que  falso vira verdade.

d6 5
Reviravolta: Um inimigo decide ajudar.

d6 6
Reviravolta: O vilo tem um vnculo com um protagonista.

    Anexo I

Ficha de Aventura
www.asagadegravatahy.com.br

Ttulo:
Criadores:
Data:
Verso:

Semente Narrativa
A quer B + C
mas vocs devem B+C
seno D + C

Sinopse:

Anotaes:

Cenas
1 Lugar, Elemento, Desafio
2 Lugar, Elemento, Desafio
3 Lugar, Elemento, Desafio
Reviravolta
4 Lugar, Elemento, Desafio
5 Lugar, Elemento, Desafio

    Anexo II

Ficha de Personagem 
www.asagadegravatahy.com.br

Nome:
Idade:
Conceito:
Motivao:
Arqutipo:
Pontos :
Nivel:
xp:

Ancestralidade:
( ) Carij
( ) Guarani
( ) Missioneiro
( ) Africano
( ) Aoriano
( ) Mestio 

Linhagem:
( ) Descedentes de Carib
( ) Filhos de Poracy
( ) Nguzu
( ) Marinhos

Corpo:
Mente:
Espirito:

pv
pe
Carma
Destino 

Vantagens 
Desvantagens 
Percias 
(nome, bnus)

Armas 
(nome, dano, tipo, alcance, custo)

Proteo
(nome, bnus)

Equipamentos 
(descrio,custo)

Poderes:
Origem:
Simples:
Difcil:
Possivel:
Limite:
Impossvel:

Poderes das Linhagens